Laman » bagaimana untuk » Bagaimana Zapper Nintendo NES Bekerja, dan Mengapa Ia Tidak Berfungsi Pada HDTV

    Bagaimana Zapper Nintendo NES Bekerja, dan Mengapa Ia Tidak Berfungsi Pada HDTV

    Hanya kerana sistem hiburan Nintendo lama anda masih hidup dan tidak bermakna ia dapat bermain dengan teknologi moden. Hari ini kita meneroka kenapa aksesori senjata ringan klasik untuk NES tidak membuat lompat ke abad ke-21.

    Kepada How-To Geek,

    Ini mungkin tidak akan menjadi persoalan yang paling serius yang anda dapat hari ini, tetapi saya mencari jawapan geeky yang serius: kenapa sih itu tidak akan berfungsi oleh Nintendo zapper saya pada HDTV saya? Saya menarik NES lama saya keluar dari storan untuk bermain beberapa klasik dan memutuskan untuk memulakan dengan kartrij yang pertama, combo Super Mario Bros./Duck Hunt satu. Super Mario Bros bekerja dengan baik (walaupun lelaki melakukan grafik kelihatan halus dan pelik pada HDTV besar) tetapi Duck Hunt tidak berfungsi sama sekali. Beban permainan, anda boleh memulakannya, tetapi anda tidak dapat menembak bebek itik. Tidak seorang pun.

    Saya yakin zapper itu pecah tetapi kemudian saya dipasang NES dan Zapper ke lama tahun 1990-an era televisyen tiub di dalam garaj saya dan, tiba-tiba, kerja-kerja zapper! Daripada ujian kecil saya, saya tahu cukup untuk mengatakan bahawa isu itu seolah-olah isu CRT vs HDTV, tetapi saya tidak tahu mengapa. Apa cerita itu? Kenapa zapper tidak akan berfungsi pada TV baru?

    Yang ikhlas,

    Permainan Retro

    Walaupun kami telah menyeronokkan menjawab hampir setiap soalan yang datang di meja kami (anda tidak berakhir di How-To Geek jika anda tidak suka bagaimana barangan berfungsi, selepas semua), kita benar-benar suka soalan-soalan seperti ini: Pertanyaan geeky untuk Demi siasatan geeky.

    Pertama, mari kita ubah suai pertanyaan sedikit supaya kami menggunakan istilah yang lebih tepat. Isu yang anda telah terbongkar bukanlah mengenai perbezaan antara CRT dan HDTV (kerana terdapat pada masa awal, HDTV pengguna dibina di sekitar teknologi CRT). Ia bukan mengenai resolusi, ini mengenai bagaimana paparan diberikan. Untuk membingkainya dengan lebih tepat adalah mengatakan bahawa ia adalah mengenai perbezaan antara video CRT / analog dan video LCD / digital.

    Sebelum kita melihat teras isu, bagaimanapun, mari kita melihat bagaimana fungsi Zapper dan berinteraksi dengan NES dan televisyen. Ramai orang, dan sudah tentu kebanyakan kanak-kanak yang bermain NES kembali pada hari itu, berada di bawah tanggapan bahawa Zapper sebenarnya ditembak sesuatu ke arah televisyen, sama seperti TV hantar jauh isyarat kepada set televisyen. The Zapper tidak melakukan apa-apa (dan apa, betul-betul, di televisyen akan dapat menerima isyarat dan hantar ke NES?). Satu-satunya sambungan antara Zapper dan NES adalah tali, dan untuk sebab yang baik. Zapper tidak banyak senjata kerana ia adalah sensor, sensor cahaya yang sangat mudah. Zapper tidak menembak apa-apa, ia mengesan corak cahaya di skrin di hadapannya. Ini adalah benar semua aksesori senjata api untuk semua sistem permainan video era (dan sebelum itu). Mereka semua hanya sensor cahaya yang mudah ditempatkan dalam kes seperti senapang api.

    Adakah itu bermakna Zapper secara aktif mengesan semua itik pada skrin dengan ketepatan pembedahan? Hampir tidak. Pereka Nintendo datang dengan cara yang sangat bijak untuk memastikan sensor mudah di Zapper dapat dikekalkan. Setiap kali pemain menarik pencetus pada Zapper, skrin akan (untuk hanya a pecahan sekejap) berkedut hitam dengan kotak penargetan putih yang besar ditarik ke atas segala-galanya pada skrin yang merupakan sasaran yang sah (seperti itik). Ia mengulangi proses itu, semuanya dalam pecahan kedua, untuk setiap sasaran yang ada pada skrin.

    Walaupun pemain melihat skrin seperti ini sepanjang masa:

    Zapper, semasa setiap pencetus akhbar, melihat sesuatu seperti ini:

    Dalam kilat ringkas itu, yang tidak kelihatan pengguna, senjata itu akan menentukan sama ada satu atau lebih sasaran terpusat di zon melanda Zapper. Jika kotak itu cukup berpusat, ia dikira sebagai hit. Sekiranya kotak sasaran berada di luar zon pusat, ia menjadi terlepas. Ia adalah cara yang sangat pandai untuk menangani batasan perkakasan dan menyediakan pengalaman pengguna yang cair.

    Malangnya, walaupun pandai, ia sangat bergantung kepada perkakasan. Sama seperti awal PC pereka permainan video yang digunakan sifat-sifat perkakasan untuk membantu membina permainan mereka (seperti mengetahui kelajuan jam platform mereka bekerja di telah ditetapkan dan boleh digunakan ke semasa dalam permainan acara), Nintendo dan lain-lain syarikat-syarikat permainan awal bergantung sepenuhnya pada kebiasaan pemapar CRT dan piawaian pameran masing-masing. Khususnya, dalam kes Zapper, mekanisme ini sepenuhnya bergantung kepada ciri-ciri paparan CRT.

    Pertama, ia memerlukan masa yang sangat tepat antara tarikan pencet pada Zapper dan tindak balas pada skrin. Walaupun perbezaan sedikit (dan kita bercakap milisaat di sini) di antara isyarat yang dihantar ke NES dan isyarat yang dipaparkan pada skrin boleh membuangnya. Urutan masa asal adalah berdasarkan masa respon yang sangat boleh dipercayai CRT yang disambungkan kepada isyarat NES analog. Sama ada TV tiub lama adalah besar, kecil, canggih atau berusia 10 tahun, kelajuan isyarat melalui standard paparan CRT adalah boleh dipercayai. Sebaliknya, kependaman dalam set digital moden tidak boleh dipercayai dan tidak sama dengan kelewatan yang konsisten lama dalam sistem CRT. Kini, ini tidak penting dalam kebanyakan situasi. Jika anda telah VCR lama anda disambungkan ke bicu memujuk pada paparan LCD baru anda, ia tidak kira satu bit jika audio dan video telah tertunda selama 800 milisaat kerana anda tidak pernah tahu (audio dan video akan bermain dalam penyegerakan dan anda pasti sama sekali tidak mengetahui bahawa keseluruhan proses itu terlewat dengan pecahan sesaat). Walau bagaimanapun, kependaman ini sepenuhnya menghancurkan komunikasi antara Zapper, NES, dan peristiwa-peristiwa di skrin.

    Masa yang sangat tepat ini mungkin (dan konsisten) kerana pereka Nintendo boleh bergantung pada kadar penyegaran CRT yang konsisten. Memaparkan CRT menggunakan senapang elektron untuk mengaktifkan fosfor dalam skrin tersembunyi di belakang kaca paparan. Pistol ini menyapu skrin dari bahagian atas ke bawah pada frekuensi yang sangat boleh dipercayai. Walaupun ia berlaku lebih cepat daripada mata manusia yang dapat mengesan, setiap bingkai tunggal setiap permainan video atau siaran televisyen dipaparkan seolah-olah beberapa robot hiperaktif sedang melukis garis demi baris dari atas ke bawah.

    Sebaliknya, paparan digital moden membuat semua perubahan pada masa yang sama. Ini bukan untuk mengatakan bahawa televisyen moden tidak mempunyai video yang progresif dan interlaced (kerana mereka pasti melakukannya), tetapi garis tidak diberikan satu demi satu (namun dengan cepat). Mereka dipaparkan sekaligus dalam piawaian masing-masing. Kenapa ini penting kepada Zapper, perisian memandu algoritma pengesanan Zapper keperluan bahawa line-by-line menyegarkan untuk menarik perhatian helah masa yang membolehkan 5 bebek di skrin dan pengesanan hit yang sukses semua dalam 500 milidetik atau lebih.

    Tanpa masa yang sangat spesifik dan keras yang disediakan oleh paparan CRT, Duck Hunt (atau mana-mana permainan berasaskan Zapper yang lain di era ini) tidak akan berfungsi.

    Walaupun itu mengecewakan, kita tahu, terdapat peningkatan. Set tiub premium tadi, orang-orang mewah Sony menetapkan sebagai contoh, bahawa $$$$ kos kini boleh didapati duduk di atas sekatan semasa hari kitar semula elektronik dan mengumpul habuk di belakang kedai-kedai terpakai. Jika anda serius tentang permainan retro, anda boleh memilih CRT definisi piawai premium untuk wang pada dolar.


    Mempunyai soalan berteknologi tinggi, besar atau kecil? Tembak kami e-mel di [email protected] dan kami akan melakukan yang terbaik untuk menjawabnya.