Laman » bagaimana untuk » Microtransactions dalam Permainan AAA Di Sini Untuk Tetap (Tetapi Mereka Masih Teruk)

    Microtransactions dalam Permainan AAA Di Sini Untuk Tetap (Tetapi Mereka Masih Teruk)

    Hujung minggu ini, sementara kebanyakan teknologi dan permainan tidak berfungsi dengan apa pun yang penting, Warner Bros. Interactive cuba menyelinap item berita kecil melewati perhatian mereka. Middle-Earth: Shadow of War, sekuel yang sangat dinantikan untuk permainan pengembaraan bertemakan Tolkien Middle-Earth: Shadow daripada Mordor, akan termasuk microtransactions. Ini $ 60 permainan-sehingga $ 100 USD jika anda musim bunga untuk versi pra-pesanan khas-akan meminta pemain untuk membayar lebih banyak pada potongan bersaiz gigitan untuk membuka beberapa kandungannya dengan lebih cepat.

    Ini bukan kali pertama pembayaran kecil tetapi terbatas yang meluas telah melonjak dari tambang percuma untuk bermain dengan harga PC dan konsol yang dibebaskan. Tetapi untuk pelbagai sebab, yang satu ini telah dipukul dengan tindak balas segera dan suara dari pemain yang teruja untuk mengambil pertandingan Talion melawan Sauron sekali lagi. Untuk satu, kami hanya dua bulan keluar dari pelepasan, dan ramai pemain telah mengambil umpan aksara eksklusif untuk pra-memerintahkan permainan (pra-perintah menolak dan berkas mahal sudah menjadi casus belli untuk banyak kita) tanpa diberitahu mengenai model microtransaction permainan akan digunakan. Satu lagi ialah Warner Bros. Interactive mempunyai rentetan kegagalan perhubungan awam dengan permainan baru-baru ini, dari kontroversi sekitar ulasan YouTube untuk asal Shadow of Mordor kepada pelancaran PC yang buruk Arkham Knightkepada formula kotak sekuel dan tambah rompakan yang serupa Ketidakadilan 2.

    Tetapi masalah yang lebih besar, untuk Warner Bros dan para pemain, adalah bahawa terdapat rasa keletihan yang datang dengan setiap pelepasan baru utama yang menyerah pada model ini. Senario mimpi buruk yang membayar tambahan untuk memuatkan semula peluru dalam pistol digital anda, yang terkenal yang dicadangkan oleh eksekutif EA hanya beberapa tahun yang lalu, nampaknya berada pada kami dalam banyak cara. Sistem bayar untuk menang jadi menunjukkan beberapa trend yang paling teruk dalam permainan mudah alih yang datang ke PC dan konsol, dalam harga penuh, keluaran francais utama, dan tidak ada pemain yang benar-benar boleh lakukan untuk menghentikannya jika kita benar-benar mahu bermain permainan tersebut.

    Perdebatan mengenai pelepasan besar terkini untuk bersandar pada model ini telah menjadi sengit. Sesetengah pemain cukup kecewa bahawa mereka telah membatalkan pesanan mereka dan tidak akan membelinya pada harga penuh (atau apa-apa), yang lain kecewa dengan permainan dan trend umum tetapi merancang untuk membelinya, dan kecil tetapi vokal minoriti mengatakan bahawa ia bukan faktor penting.

    Ia adalah penting, walaupun. Memasang microtransactions gaya mudah alih, freemium dengan permainan pada harga mana-mana yang secara asasnya mengubah kedua-dua cara ia direka dan cara ia dimainkan. Mari kita lihat beberapa alasan untuk microtransactions dalam permainan harga penuh, dan mengapa mereka tidak menambah.

    "Penerbit dan Pemaju Perlu Pendapatan Tambahan"

    Tidak, mereka tidak. Ini amat tidak benar dari pengguna microtransactions terbesar dan paling terang dalam permainan penuh harga, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, dan Warner Bros. Interaktif. Syarikat-syarikat ini membawa irisan besar industri permainan bernilai $ 100 bilion dolar, dan akan mendapat irisan besar tidak kira apa model pendapatan mereka pada permainan tertentu.

    Kantor Silicon Valley EA-salah satu dari 29 di seluruh dunia-termasuk studio rakaman, lapangan basket, teater, dan restoran di kampus.

    Sejak perbincangan adalah mengenai Shadow of War, mari kita lihat nombor untuk pendahulunya. Untuk tajuk AAA dari penerbit utama, Shadow of Mordor sebenarnya adalah kejutan, dengan gabungan konsol dan jualan PC kira-kira 6 juta unit mengikut VGChartz. Pada $ 60 satu salinan yang akan bermakna pendapatan kira-kira $ 360 juta, tetapi banyak salinan itu mungkin dibeli dijual, jadi mari kita mengurangkan anggaran pendapatan separuh hingga $ 180 juta. Dengan itu Shadow of Mordor mempunyai belanjawan pengeluaran setanding dengan permainan yang serupa seperti The Witcher 3, ia akan menjadi tempat dalam lingkungan $ 50 juta untuk menghasilkan. Dengan mungkin kos pemasaran dan pengedaran sebanyak $ 30-40 juta lagi, permainan itu akan membuat wang kembali untuk Warner Bros sekurang-kurangnya dua kali lebih tinggi.

    Malah dengan anggaran konservatif, Shadow of Mordor mungkin menggandakan anggaran pengeluaran dan pemasarannya.

    Jadi, untuk menyiratkan bahawa sekuel itu Shadow of Mordor "Keperluan" apa-apa aliran pendapatan tambahan adalah tidak jujur. Dan sekali lagi, ia tidak di puncak timbunan permainan bajet yang tinggi: ansuran tahunan Call of Duty boleh bergantung kepada tempat di antara $ 500 juta dan satu bilion dolar sendiri, Bahagian ini menjual lebih 7 juta unit untuk Ubisoft tahun lepas, dan FIFA 2017 permainan bola sepak yang dijual lebih 15 juta salinan, membuat wang di peringkat blockbuster Hollywood dari jualan awal sahaja. Ini adalah contoh-contoh ekstrim, tentu saja, dan setiap pemaju dan penerbit dijangka mengalami kenaikan dan turun, tetapi untuk mengatakan bahawa mikrotransaksi entah bagaimana tidak dapat dielakkan pada tahap tertinggi jualan permainan semata-mata tidak benar.

    Oh, dan Bahagian ini, FIFA 2017, dan Call of Duty Infinite Warfare semua termasuk mikrotransaksi, walaupun memperoleh belanjawan mereka beberapa kali lebih banyak daripada penjualan konvensional sahaja. Mod Ultimate Team EA untuk permainan sukannya, yang memberi ganjaran perbelanjaan terbesar pada mata wang digital dalam permainan, menghasilkan syarikat $ 800 bilion setahun. Takeaway adalah ini: jualan video video standard boleh menghasilkan jumlah wang yang mencolok di peringkat tertinggi, cukup untuk membuat syarikat menguntungkan. Menambah microtransactions di atas itu hanya satu cara untuk memerah setiap dolar yang mungkin keluar daripada pembangunan. Itulah perkara yang sangat bagus jika anda seorang pemegang saham EA ... tetapi tidak banyak jika anda seorang pemain.

    "Anda Masih Dapat Memperoleh Semuanya Dalam Permainan Tanpa Membayar Tambahan"

    Penaak semacam ini sering menghiasi beberapa permainan mudah alih yang bebas eksploitatif, dan ia tidak kurang menarik apabila ia muncul pada permainan dengan tag harga $ 60. Ia sering diulang untuk permainan seperti Overwatch, dan ia bahkan muncul dalam siaran akhbar rasmi yang mengumumkan Shadow of Warsistem peti loak.

    Sila ambil perhatian: Tiada kandungan dalam permainan ini dipenuhi oleh Emas. Semua kandungan boleh diperoleh secara semulajadi melalui permainan biasa.

    Itu berbunyi baik-baik saja, bukan? Satu-satunya perkara yang diperoleh oleh pemain yang menghabiskan lebih banyak wang adalah sedikit masa. Dan sememangnya, itu akan menjadi cara yang agak munasabah untuk menjelaskan microtransactions dan lain-lain tambahan ... tetapi logik itu akan rosak dengan cepat apabila anda mula memikirkannya.

    Permainan video mengambil lebih dari sekadar keterampilan teknikal apabila ia datang kepada reka bentuk, dan lebih daripada kehebatan seni konvensional juga. Terdapat aspek praktikal reka bentuk permainan yang telah berkembang sejak beberapa dekad yang lalu apabila medium telah berkembang. Perkara-perkara seperti mengimbangi kemahiran, lengkung kesukaran, atau gelung "pangkat" atau pampasan, adalah konsep yang agak tidak ketara yang dapat membantu menentukan kualiti permainan. Dan unsur-unsur ini terpengaruh-sebenarnya, tidak dapat membantu tetapi terpengaruh-apabila mikrotransactions dibina.

    Idea ini dapat menggabungkan kemahiran pemain sendiri, bahaya musuh, frekuensi ganjaran, dan sebilangan unsur lain. Tetapi apabila anda mengikat mereka ke dalam sistem yang boleh dilewati dengan wang sebenar, perkembangan tidak lagi semata-mata bergantung pada masa, atau kemahiran, atau bahkan nasib. Pemaju dan penerbit kini mempunyai kepentingan dalam menukar formula. Dan bukan supaya pemain tidak terkena bosan atau bosan dengan musuh yang kurang bertingkat, dan tidak begitu pemain termotivasi untuk meneruskan dengan ganjaran berkala. Persoalan sekarang menjadi, "bagaimana jarang kita dapat memberi ganjaran kepada pemain-cukup bahawa mereka akan terus memainkan permainan, tapi tidak begitu kerap bahawa mereka tidak akan mempunyai motivasi untuk menghabiskan lebih banyak wang untuk bermain melalui lebih cepat?"

    Taman Selatan memecahkan gelung geran microtransaction diubah suai model freemium, yang kini merayap ke dalam permainan berbayar. Amaran: video tidak selamat untuk berfungsi.

    Inilah mekanik teras bagi tajuk mudah alih seperti pay-to-win seperti Pertembungan kaum-kaum. Psikologi di sebalik permainan ini hampir licik, memberikan pemain awal yang sering memberi ganjaran untuk menggalakkan mereka, menugaskan mereka dengan meluangkan masa dan jam dalam permainan percuma untuk menjadi kompetitif ... dan kemudian memukul mereka dengan dinding kesulitan yang tidak mungkin untuk diatasi tanpa dibelanjakan wang sebenar untuk mempercepat kemajuan dan kuasa mereka. Ya, secara teknis segala-galanya dalam permainan boleh dicapai dengan hanya menunggu cukup lama untuk mendapatkannya ... tetapi itu menunggu belon dengan cepat hingga minggu atau bulan ketika anda mengisar berulang-ulang, melainkan jika anda bersedia menghabiskan uang sejati pada peningkatan.

    Memohon logik ini kepada permainan berbilang pemain, seperti Call of Duty atau FIFA, mempunyai kecacatan yang jelas: siapa yang paling banyak membayar, yang paling cepat, akan mendapat kelebihan berbanding pemain lain dengan gear yang lebih baik atau atlit digital. Itulah prospek yang menyedihkan bagi sesiapa yang membayar harga penuh, terutama jika mereka berharap untuk bersaing dengan musuh dalam talian dalam beberapa jenis padang bermain bertaraf.

    Shadow of WarSistem pertempuran orc sentiasa mendorong pemain untuk membeli kotak mata wang premium dan rompakan.

    Tetapi walaupun dalam permainan pemain tunggal, mekanik itu sendiri sudah matang untuk eksploitasi. Satu permainan dengan sistem perkembangan yang seimbang, memberikan hadiah yang menjadikan pemain baik dicabar dan terlibat, kini harus melayani kedua-dua pengalaman teras permainan itu sendiri dan cita-cita penerbit untuk membuat sebanyak mungkin wang. Untuk permainan pemain tunggal seperti Shadow of War, ia mungkin memecahkan baki tajuk sama sekali dalam usaha untuk memaksa pemain itu menjadi pembayaran gaya bebas untuk perkembangan semula jadi ... walaupun selepas pembelian $ 60.

    "Ia Semua Kosmetik, Ia Tidak Mempengaruhi Gameplay"

    Seruan roket barang-barang kosmetik hanyalah satu yang popular, terutamanya untuk permainan berbilang pemain dalam talian yang mana kelebihan permainan yang dirasakan untuk bayaran berbayar hampir dengan serta-merta dilabelkan sebagai mekanik "membayar untuk menang". Mengehadkan semua peningkatan berbayar untuk bakat visual untuk pemain boleh menjadi cara mudah bagi pemaju untuk meredakan kebimbangan pelanggan yang akan menjadi pelanggan.

    Tetapi sistem ini mempunyai beberapa masalah terbina dalam. Kecenderungan yang sama untuk mengubah ganjaran teras permainan boleh menjejaskannya, secara artifik meningkatkan kemajuan perlahan, menggerogoti pemain yang tidak akan membayar untuk melewatinya. Permainan semasa yang paling menonjol untuk menggunakan model ini seolah-olah telah membina sendiri sistem wait-or-pay ini.

    Ambil Overwatch dan kotak rotannya: secara teknikal, segala-galanya dalam permainan boleh diperoleh dengan hanya bermain padanan berbilang pemain, memperoleh poin pengalaman, dan membuka kotak rawak. Oleh kerana rampasan itu rawak-kerana ia hampir selalu berada dalam jenis sistem ini-kemajuan yang lambat, dengan banyak salinan barang-barang yang telah pun menawarkan sekatan jalan untuk berakhirnya teori ini. Duplikat memperoleh syiling yang boleh dibelanjakan ke arah kepingan tertentu alat kosmetik yang pemain inginkan, tetapi nilai koin hanya sebahagian kecil daripada nilai item pendua, sekali lagi, menjadikannya berakhir dengan teoretis yang lebih jauh dan semakin jauh. Jadi mekanik perkembangan teras di Overwatch, walaupun secara teknikalnya mungkin untuk mendapatkan segala-galanya tanpa membayar, secara tidak sengaja dan sengaja direka untuk menggagalkan para pemain hanya cukup untuk membuat mereka menghabiskan wang sebenar pada kotak rampasan (lihat di atas). Ia tidak membantu bahawa sistem disumbat dengan beribu-ribu barang bernilai rendah seperti semburan, satu-dua atau dua suara suara suara, dan ikon pemain, menjadikannya lebih sukar untuk memukul kulit yang jarang berlaku atau emote dalam kuasi- sistem rompakan rawak perjudian.

    Peristiwa dalam permainan yang kerap, di mana barang-barang yang lebih jarang dan lebih mahal hanya boleh didapati untuk masa yang singkat, namun semua tenaga siap untuk membelanjakan antara tiga dan seratus ringgit pada gear rawak ... dalam permainan yang mereka sudah bayar $ 40-60 bermain. Kerana kotak rampasan diberi ganjaran pada setiap peringkat pemain, dan kotak rampasan kemudian secara intrinsik terikat pada kemajuan permainan-memang, mereka adalah sistem kemajuan untuk segala-galanya kecuali mod peringkat yang kompetitif-ia mewujudkan meta-game yang semua tentang menghabiskan masa memainkan mod permainan yang paling "menguntungkan". Atau, tentu saja, membayar untuk membuka kunci barang-barang kosmetik semata-mata lebih cepat ... tetapi masih dihukum dengan combo drop-rawak combo.

    Ada pelanggar yang lebih keras dari sistem semacam ini: Mati atau hidup. Yang paling risikan siri pertempuran mainstream bermula kembali ke PlayStation (yang pertama), menggoda para pemain dengan lebih daripada sedozen pakaian mendebarkan untuk pejuang poligon wanita pada masa dua atau tiga orang akan menjadi mewah. Roster semakin lama dan skirt menjadi lebih pendek apabila siri ini berkembang, dengan karakter dan kostum dibuka pada dasarnya berfungsi sebagai sistem perkembangan dalam pejuang 3D yang seimbang. Tetapi kemasukan kelima dalam siri ini, kini mempunyai manfaat penuh bermain dalam talian dan tahun-tahun budaya DLC yang menarik, sebahagian besar daripada pakaian ini di belakang microtransactions dalam permainan (atau, boleh dikatakan, bahagian kecil DLC). Beratus-ratus pakaian dalam permainan untuk pin-up digital dipecah kepada pembelian individu atau pek pakej, dengan jumlah keseluruhan tambahan yang melebihi 10 kali ganda jumlah permainan asal, sekuel permainan yang tidak memerlukan sebarang wang tambahan sama sekali untuk pengalaman "penuh".

    Sebahagian daripada Mati atau Mati 5pek kostum lebih mahal daripada permainan itu sendiri.

    Mati atau Mati 5 dan gelaran yang serupa sekurang-kurangnya mempunyai kebolehan yang boleh dipercayai untuk memberikan peminat mereka apa yang mereka inginkan untuk harga yang ditetapkan, tanpa kekecewaan dan kekecewaan separuh perjudian peti loot. Tetapi titik tetap bahawa apabila seorang pemaju memutuskan untuk mengecil bahagian permainannya di sebalik sistem berbayar, walaupun sistem berbayar tidak mempengaruhi permainan secara teknis, hal-hal tidak lama lagi akan hilang. Terdapat contoh pemaju yang menghormati pemain mereka dan menawarkan keseimbangan yang lebih panas antara tambahan yang tidak kompetitif dan permainan teras, seperti Liga Roket dan Jangan merosakkan. tetapi mereka menjadi semakin jarang, terutama di kalangan nama besar permainan moden.

    "Jika Anda Tidak Menyukainya, Jangan Beli Ia"

    Hujah pasaran bebas telah digunakan oleh lebih daripada satu pemaju untuk mencuba untuk alasan model perniagaan yang menguntungkan, dan sedikit pemain yang adil telah bergema dalam pertahanan mereka. Dan ya, pada penghujung hari, tiada siapa yang memaksa anda membeli permainan dengan sistem pengewangan yang anda tidak setuju. Tetapi itu keselesaan kecil kepada berjuta-juta pemain yang menikmati sistem tentera orc yang mendalam Shadow of Mordor, dan sekarang dihadapkan dengan pilihan sama ada bermain permainan yang mereka telah menghabiskan tiga tahun menunggu atau melakukannya tanpa membuat pendirian ideologi. Sebuah pendirian yang, jika trend pengewangan AAA semasa berterusan, tidak akan mencapai apa-apa.

    Hujah yang "tidak suka, tidak membelinya" telah digunakan apabila permainan mula menawarkan bonus pra-pesanan yang tidak masuk akal sebagai insentif untuk membantu penerbit membanggakan ulasan suku tahunan. Ia telah digunakan apabila permainan mula mengemas kandungan mereka, mengunci bit dan kepingan permainan yang digunakan untuk dimasukkan tanpa bayaran tambahan di belakang edisi deluxe yang berharga $ 100 dan bukannya $ 60. Sekarang ia digunakan untuk mempertahankan penerbit bilion dolar kerana membawa skim dari tajuk mudah alih freemium ke dunia permainan penuh harga.

    Malah permainan yang dilancarkan tanpa pembelian di dalam aplikasi sering menambah mereka terus ke garisan, bolting pada masalah yang sama dengan permainan sebelumnya yang tidak terjejas: lihat Bahagian ini dan Habis hari II (yang pemaju menjanjikan permainan itu akan bebas dari mikrotransactions), dan juga tajuk yang lebih tua seperti remastered Call of Duty 4 atau tujuh tahun Dua Dunia II. Selalunya permainan yang kurang baik akan dibuat semula ke dalam tajuk bebas untuk memainkan beberapa pemain yang masih aktif untuk meninggalkan pembelian asal atau menyesuaikan diri dengan sistem yang mereka tidak mendaftar ketika mereka membeli permainan. Ini adalah benar penembak berbilang pemain (lihat Battleborn dan Berkembang) dan RPG dalam talian.

    Battleborn, permainan $ 60 yang dikeluarkan pada tahun 2016, adalah percuma untuk bermain dengan microtransactions setahun kemudian.

    Permainan video tidak selalu mempunyai pembayaran tersembunyi untuk bahagian-bahagian permainan yang sepatutnya telah bebas. Kami biasanya mempunyai kod cheat untuk melangkau penggiling, atau kawasan rahsia atau teknik yang tidak diketahui untuk barang-barang istimewa, atau hanya mungkin, pemaju dengan kesedaran diri yang cukup untuk tidak menggigit tangan yang memberi makan kepada mereka. Memang, pemikiran seperti "zaman kegemilangan" ini sama sekali tidak membantu: kebenaran jelas mengenai perkara ini ialah jika Internet sentiasa berkaitan dengan sistem pembayaran segera pada tahun 1985, seseorang akan cuba mengenakan bayaran untuk disentri menyembuhkan dalam Oregon Trail. (Ini mungkin kurang jenaka daripada yang anda rasa, dengan cara ini.)

    Jika anda tidak menyukainya, anda tidak boleh membelinya. Tetapi tidak lama lagi, anda akan mengehadkan diri permainan yang anda lakukan membolehkan anda membeli ... dan bahkan orang-orang yang anda nikmati mungkin beralih apabila sekuel keluar.

    Jadi Apa yang Harus Kita Lakukan?

    Malangnya, nampaknya sangat kecil bahawa pemain atau bahkan pembesar suara akhbar permainan sebenarnya boleh mencapai untuk memerangi trend ini. Setiap kali ia berlaku, forum dan bahagian komen mengisi dengan pemain yang marah yang enggan menyokong sistem yang semakin manipulatif. Dan lebih kerap daripada tidak, permainan itu terus menjual berjuta-juta salinan dan membuat sedikit wang dari sistem microtransaction mereka, juga.

    Anda boleh mengehadkan pembelian anda ke permainan yang mempunyai nilai tambah DLC yang konvensional (bernilai RPG dari Bethesda dan Bioware, permainan Nintendo yang paling baru, cukup banyak tajuk bebas). Atau hanya berpegang kepada permainan yang lebih murah dan tambang percuma, yang mempunyai semua masalah ekonomi mikrotransaksi tetapi tidak mempunyai payudara untuk meminta anda membayar di depan. Tetapi akhirnya anda mungkin akan mengalami permainan microtransaction penuh harga yang anda mahu mainkan, memaksa anda untuk sama ada garpu atau ketinggalan.

    Hanya sedikit kemungkinan bahawa kerajaan boleh terlibat. Itulah jalan yang penuh dengan bahaya sendiri, tetapi dalam beberapa kes terpencil, sekurang-kurangnya menyediakan pengguna dengan beberapa alat tambahan. China kini memerlukan pemaju untuk menerbitkan peluang untuk memenangi barangan tertentu dalam sistem seperti perjudian yang rawak, seperti Overwatch rampasan krat, dan Suruhanjaya Eropah telah mengambil masa yang lama dan keras untuk pemasaran untuk permainan "percuma" yang cuba membuat anda membayar pada setiap masa. Tetapi nampaknya lebih kurang mustahil mana-mana jenis undang-undang akan melakukan apa-apa kecuali menumpahkan lebih banyak cahaya pada beberapa amalan yang lebih buruk dari industri permainan moden.

    Saya minta maaf untuk menamatkan penilaian terkini mengenai trend terkini mengenai nota penurunan itu. Tetapi jika ada apa-apa yang sepuluh tahun terakhir permainan telah mengajar kita, itu adalah pemain korporat terbesar tidak mempunyai apa-apa menghampiri rasa malu ketika datang untuk mencipta cara-cara baru untuk merasakan wang keluar dari pelanggan mereka dengan jumlah usaha yang paling mungkin.

    Seperti kata pepatah, anda tidak boleh menghidupkan loceng-terutamanya apabila "DING" dari daftar tunai. Setidak-tidaknya, ketahui kaedah-kaedah berikut di atas, dan kenapa justifikasi mereka tidak benar. Dimaklumkan adalah cara terbaik untuk mengelakkan diri dari ... atau sekurang-kurangnya dipecahkan tanpa mengetahui sebabnya.

    Kredit imej: DualShockers, VG24 / 7