Laman » bagaimana untuk » Steam And Epic Are In A Game Store Battle, And Win Players

    Steam And Epic Are In A Game Store Battle, And Win Players

    Untuk dekad yang lalu dan perubahan, Steam Valve telah menjadi standard de facto untuk permainan digital pada PC. Mahukan permainan? Pasang Steam dan muat turunnya. Pelancaran baru telah bangkit untuk mencabar Steam sejak kebelakangan ini, tetapi tidak ada yang begitu baik untuk meletakkan perjuangan sebagai Epic.

    Terdapat beberapa faktor yang berbeza yang membolehkan Epic beralih dari pemaju yang terkenal kepada kuasa jualan digital. Satu, ia sudah mempunyai pemain PC secara besar-besaran melalui Fortnite. Dua, pemain semakin bosan dengan sikap Valdes yang kurang sopan terhadap platformnya, dan akhirnya mereka bersedia (jika tidak gembira) untuk memeluk koleksi yang lebih retak. Dan tiga, Epic keluar berayun dengan kesepakatan yang berkemampuan pemaju yang tidak dapat menolak.

    Fortnite Adakah Epic's Trojan Horse

    Steam bermula sebagai platform dalam talian untuk permainan berbilang Valve seperti Counter-Strike. Pada mulanya, pengguna tidak menghargai perisian yang berjalan di latar belakang dan bakar dalam DRM. Mereka adalah dua perkara yang masih menjengkelkan pengguna hingga ke hari ini, sekurang-kurangnya pada segala-galanya kecuali Steam, kerana ia terbukti mudah dan tidak mengganggu. Injap menjual salinan digital permainan sendiri di kedai bersepadu Steam tetapi tidak mula menerima permainan dari pihak ketiga hingga 2005, beberapa tahun selepas platform bermula. Keuntungan untuk permainan digital banyak, jauh lebih tinggi daripada jualan runcit, berkat rendah ke atas dan tidak perlu berkongsi wang dengan peruncit-pemaju pihak ketiga dan rakan penerbit yang membayar Injap sebaliknya.

    Kotak Orange memperkenalkan berjuta-juta pemain PC ke Steam.

    Perkara dimulakan pada tahun 2007 dengan pembebasan Kotak Jeruk. Bundel permainan omnibus termasuk yang dijangkakan Half-Life 2: Episode 2, permainan teka-teki singleplayer klasik segera Portal, dan kejutan memukul terkejut Pasukan Kubu 2. Pemain boleh memuat turun Kotak Jeruk secara langsung dari Steam, tetapi pada masa jualan runcit konvensional masih menjadi raja, dan Valve mengambil kesempatan itu. Steam dipasang bersama dengan salinan runcit Kotak Jeruk membolehkan pengurusan berbilang pemain DRM dan dalam talian, memperkenalkan berjuta-juta pemain baru untuk memudahkan permainan anda terikat kepada akaun dalam talian dan bukan cakera fizikal.

    Selebihnya, seperti yang mereka katakan, adalah sejarah. Steam menjadi platform utama untuk permainan PC, digital atau sebaliknya. Kebanyakan permainan baru yang anda beli walaupun di runcit akan diaktifkan melalui sistem Valve. Steam membuat berpuluh-puluh bilion dolar setahun dalam jualan digital, dan kod pengaktifan Steam boleh didapati daripada berpuluh-puluh penjual semula pihak ketiga. Beribu-ribu pemaju dan penerbit, dari colossi-pelari dunia seperti Ubisoft dan Square-Enix kepada pasukan satu orang terkecil, menggunakannya. Ia adalah permainan PC Amazon. Valve hampir tidak menjadi pemaju lagi: mereka adalah penerbit dan pengedaran de facto untuk sebahagian besar industri.

    Sekiranya anda ingin melengkapkan, anda memerlukan anda sendiri Kotak oren, aplikasi "pembunuh" anda sendiri untuk menggunakan frasa yang kuno. Dan jika ada aplikasi seperti itu, itu Fortnite. Pada mulanya agak jinak Minecraft-zombie penembak mashup, Epic berputar fokus permainan berikutan kejayaan hit indie Battlegrounds Pemain tidak diketahui. Mereka memperkenalkan mod Battle Royale percuma untuk bermain, dan walaupun bukan yang pertama atau yang terakhir dari jenisnya, ia menjadi permainan dominan pada PC, konsol, dan juga mudah alih.

    Fortnite tidak dapat dihindari tahun ini, terima kasih kepada mekanik penembak yang sederhana, estetik yang menyeronokkan, dunia permainan yang sentiasa berubah dengan kemas kini, dan model percuma untuk bermain yang tidak menghukum orang yang bermain secara percuma. Di seluruh PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS, dan Android, lebih dari 200 juta orang sedang bermain permainan ini. Sekiranya anda memerlukan sebarang bukti Fortnite mendominasi adegan permainan baik dalam angka tulen dalam hati dan minda, Valve mengeluarkan mode Battle Royale sendiri untuk Counter-Strike. Dianggarkan bahawa Epic telah membuat lebih dari satu bilion dolar pada Fortnite, dan setiap salinannya di PC sedang menjalankan pelancar permainan Epic.

    Dan sekarang, pemain itu juga menjalankan kedai Epic. Ia adalah jalan yang sempurna (jika jelas) untuk mencabar dominasi Steam pengedaran digital pada PC. Epic idealnya diposisikan untuk membuat bilion seterusnya, dan banyak lagi selepas itu.

    Pemain Adakah Bosan Steam Blowing Valve

    Sebagai platform, Steam boleh dipercayai. Itu kira-kira seperti yang anda katakan untuknya: anda boleh membeli permainan, anda boleh memuat turun permainan, anda boleh menggunakan ciri berbilang injap pada tajuk yang mengambil kesempatan daripada mereka. Tetapi mustahil untuk mengabaikan fakta bahawa Valve telah menjadi hantu di kedainya sendiri: syarikat itu tidak mempunyai pelepasan utama sejak DOTA 2 lima tahun yang lalu, dan projek syarikat yang terkenal sejak itu Artefak. Permainan kad yang boleh ditagih telah diterima dengan baik kerana model microtransaction yang sangat luar biasa yang menuntut sejumlah besar wang dan mengisar dari pemain, yang berbeza dengan Fortnite.

    Injap cuba membuat platform Steam untuk penstriman dalam rumah. Ia berfungsi, tetapi tidak ditangkap kerana Valve menginginkannya-mereka baru-baru ini meninggalkan peranti penstriman jauh mereka. Injap cuba untuk berkembang menjadi realiti maya. Sekali lagi, sistem berfungsi, tetapi tidak semangat Valve berharap ia akan berlaku. Syarikat itu juga berusaha untuk mencipta sistem operasi berasaskan Linux yang berfokus pada permainannya, yang berjaya pada tahap teknikal tetapi jatuh rata dengan sokongan berlabuh dari kedua-dua rakan kongsi perkakasan dan pemaju permainan sama. Injap membuat perkhidmatan Steam.TV sendiri untuk mencuba mengembangkan wilayah Twitch, dengan hasil yang belum dapat dilihat. Ditetapkan untuk perkhidmatan sembang gaya Percakapan. Steam sedang menjual filem dan perisian desktop sekarang juga, dan tiada siapa yang kelihatan berhati-hati.

    Nampaknya satu-satunya perkara yang Valve tidak akan lakukan untuk memperluaskan platformnya adalah apa yang membuat ia menangkap di tempat pertama: melepaskan permainannya sendiri. Satu permainan kad yang boleh ditukar dan kemas kini beberapa token Counter-Strike jangan buat fanbase gembira. Sekiranya anda memerlukan Half-Life 3 jenaka di sini, maka berpura-pura saya membuat satu.

    Paling teruk, pemain hanya bosan dan kecewa dengan status quo Steam. Dengan beratus-ratus ribu tajuk dari penerbit utama hingga indie shovelware, tidaklah sukar untuk memisahkan gandum dari sekam di kedai online Steam. Injap cuba untuk membetulkan laluannya dengan masalah kualiti yang semakin meningkat, tanpa peningkatan yang ketara. Ulasan ulasan dan cadangan yang disediakan, tetapi sama seperti penaburan, dan sering disalahgunakan oleh pemain yang kecewa pada pemaju individu. Selesaikan; ia kacau.

    Injap tidak melakukan apa-apa nikmat sebagai ketua saudaranya. Kedudukan yang membingungkan pada kandungan dewasa, kesilapan dalam algoritma yang mendorong pemaju yang lebih kecil ke sisi, dan penipuan dan malware yang tersembunyi dalam beberapa permainan adalah beberapa kontroversi baru-baru ini. Apabila Steam menjadi tajuk berita utama, berita itu jarang berlaku.

    Stim tidak berada dalam bahaya serta-merta untuk kehilangan kedudukannya di bahagian atas tiang totem perjudian PC. Walaupun terdapat percubaan dari Activision-Blizzard, EA, dan Bethesda untuk mencipta kebun berdinding mereka sendiri, kebanyakan pemain masih memilih untuk memiliki semua permainan mereka tersedia di tempat yang sama, dan penguasaan Steam bermakna bahawa tidak akan berubah tidak lama lagi.

    Tetapi peluncur alternatif dari penerbit besar adalah duri berterusan di sisi Valve. Nama tajuk yang lebih besar seperti Battlefield, Overwatch, Gugur, Takdir, dan Lagu kebangsaan (dan oh ya, Fortnite) memerlukan peluncur dan kedai yang menumpukan penerbit mereka sendiri, asas pengguna besar Steam yang mendesak akan setiap permainan tersedia dalam antara muka yang biasa. Dan sebagai menjengkelkan kerana memerlukan setengah dozen pengurus permainan yang berbeza pada PC permainan anda (lihat pemecahan perkhidmatan video streaming dalam talian untuk malaise yang sama), ia menjadi kebiasaan sekali lagi sekali lagi.

    Pelancaran bersaing seperti Battle.net Blizzard-Activision menyapu pemain dari storan Steam.

    Kedai permainan lain menawarkan wortel berair untuk menarik pemain. GOG mempunyai tajuk besar tajuk yang lebih tua, pemilihan yang baik yang baru, dan komitmen bebas DRM yang mengagumkan. Twitch milik Amazon menawarkan banyak hadiah percuma untuk anggota Perdana yang memasang peluncur itu, dan Asal EA mempunyai freebies dan model langganan yang sangat berharga. Selepas satu dekad dominasi, bulan madu antara pemain Steam dan PC berakhir. Valve berada di tempat yang kurang selamat daripada beberapa tahun yang lalu, dan ia tidak ada yang menyalahkan diri sendiri.

    Pemaju Tidak Boleh Tunggu Untuk Menurunkan Stim

    Semua kepingan teka-teki ini penting untuk kebangkitan pesaing baru. Tetapi dengan Steam kekal di bahagian atas timbunan, pemaju memerlukan alasan yang menarik untuk menawarkan permainan mereka di platform lain semata-mata. Ini bermakna kehilangan penonton yang besar dan mudah diakses, yang bermakna kehilangan jualan, yang bermaksud kehilangan wang.

    Apa yang Epic tawarkan untuk menggoda pemaju? Nah, tumpul, wang. Pembuat permainan yang menjual tajuk mereka melalui kedai Epic akan menyimpan 88% daripada harga jualan permainan mereka, memberikan potongan 12% kepada Epic untuk platform. Bandingkan dengan pemotongan 20-30% untuk Steam, bergantung pada persediaan pengedaran khusus dan jumlah hasil yang dihasilkan. Permainan yang menjual lebih banyak, menyimpan lebih banyak-sesuatu yang tidak membuat pemaju indie kecil bahagia.

    Dalam industri kompetitif yang hiper, pendapatan sepuluh hingga dua puluh peratus tambahan pada setiap jualan boleh membuat perbezaan di antara pemaju yang berpenghasilan yang mencukupi untuk membuat permainan seterusnya atau menutup dan menyertai garisan roti dev permainan. Ia tidak menyakiti bahawa, sebagai ruang perkongsian kedai baru dengan jumlah yang agak kecil permainan, pemaju akan mendapat lebih banyak pendedahan di storefront versus Steam. Dan banyak daripada mereka sudah mempunyai hubungan dengan Epic, kerana syarikat itu menjual dan mengekalkan enjin permainan Unreal popular.

    Pemaju memang mengambil perhatian. Selain itu Fornite, Kedai permainan Epic juga mendapat pengedaran eksklusif untuk tajuk indie terkenal seperti Super Daging Boy Selamanya, Hades, Ashen, Pemberontak Galaxy Rebel, dan Memuaskan-permainan yang pemajunya adalah penggerak dan penggoncang di kalangan indie Steam. Ada yang datang ke platform lain termasuk Steam selepas tempoh eksklusif atau akses awal, tetapi jualan pelancaran penting akan di kedai Epic-sebuah kemenangan epik untuk platform yang menumbuk di atas beratnya.

    Pemaju tidak akan menjadi pemenang sahaja. Dengan pemisahan pendapatan yang lebih murah hati, devs akan dapat mengurangkan permainan mereka dengan lebih mendalam dan lebih kerap, memberikan persaingan walaupun untuk acara penjualan edaran digital legenda Steam. Epic sudah mengambil halaman dari EA dalam hal ini: platform ini menawarkan satu permainan percuma yang ditetapkan setiap dua minggu, dengan Subnautica memimpin pertuduhan kemudian minggu ini.

    Selain daripada Fortnite, Epik tidak mempunyai yang besar, AAA eksklusif, sesuatu untuk menyaingi permainan tentpole raksasa dari EA atau Activision. Tetapi perpustakaannya berkembang dengan pesat, dan beberapa kejayaan akan melancarkan rel untuk lebih banyak pemaju untuk melompat naik. Mungkin sokongan yang paling dinyanyikan untuk kedai permainan Epic dan sikap yang lebih mulia untuk perkongsian hasil berasal dari pencipta Super Meat Boy, Tommy Refenes, yang berkongsi saluran saluran perpecahan yang seketika bahawa kedai permainan Epic "sangat diperlukan untuk mendapatkan Steam untuk memberikan najis." Daging Boy Selamanya akan datang ke Steam pada tahun 2020, selepas setahun jualan hanya pada Epic.

    Kedai Epic Perlu Kerja, Dan Steam Boleh Berjuang Kembali

    Steam kini mempunyai banyak kelebihan berbanding Epic, selain daripada pangkalan pengguna yang besar. Epic tidak mempunyai apa-apa cara dalam ulasan pengguna atau pengkajian, dan sokongan modnya adalah tahun di belakang Bengkel bersepadu Steam. Tidak ada sistem automatik untuk penyerahan atau kelulusan permainan, jadi pemaju perlu menangani satu-satu dengan Epic pada masa ini. (Walaupun diberi isu shovelware dengan Steam Greenlight dan Steam Direct, belum lagi stigma umum akses awal, itu boleh menjadi perkara yang baik juga.)

    Alat pengguna Epic banyak yang dikehendaki: pada masa ini tiada sistem pembayaran balik automatik, dengan proses kelulusan manual yang rumit memegang pintu untuk sistem yang lebih baik tanpa ETA. Tidak ada sistem senarai harapan di dalamnya, dan anda tidak boleh membeli kad hadiah Epic. Sudah tentu, kedai Epic adalah jenama baru, dan Steam tidak dibina dalam sehari. Tetapi setiap ciri Steam mempunyai dan Epic bukanlah satu lagi sebab bagi pemaju dan pemain untuk melekat pada syaitan yang mereka tahu, sekurang-kurangnya buat masa ini.

    Jika pertempuran ini akan menjadi perang harga, maka Valve mampu bertarung. Tiada apa-apa yang menghentikan Steam daripada mengubah perpecahan pendapatannya untuk bertemu atau mengalahkan Epic's 88%, dan Valve boleh menguji pemain lebih besar daripada Epic pada masa ini. Penerbit mungkin ingin menjauhkan diri dari Steam, tetapi janji tambahan beberapa juta dolar dan penonton terbesar di dunia untuk pemain PC akan melakukan banyak perkara untuk memperbaiki hubungan tersebut.

    Ini bermakna, sama ada mereka mengadili pemain industri baru atau memasang skru ke raksasa lama, pemaju semakin banyak pilihan dan membuat lebih banyak wang. Dan yang secara amnya bermakna mereka akan lebih sesuai untuk mencari pelanggan baru, juga pelanggan yang mungkin juga melihat harga yang lebih rendah. Pemaju, penerbit, dan pemain menang apabila platform bersaing. Satu-satunya loser yang berpotensi besar di sini ialah Valve. Mungkin ia akhirnya masa untuk dibuat Half-Life 3, huh?