Mengapa Trailers Permainan Lihat Jadi Lebih Baik Daripada Permainan Sebenar?
Pernah duduk menonton treler untuk permainan video terkini, hanya untuk mencari diri anda dari kerusi dan menari dengan keseronokan pada akhirnya? "Grafik kelihatan begitu baik, dan adakah anda melihat letupan itu? Ia seperti saya sebenarnya di sana! "
Malangnya, sejak beberapa tahun kebelakangan ini kita telah diajar bahawa harapan jarang bertemu dengan realiti di dunia treler permainan. Tetapi kenapa begitu? Bagaimanakah pemaju membuat permainan kelihatan begitu baik selama tiga minit pada satu-satu masa, hanya supaya mereka jatuh rata sekali permainan penuh menjadikannya di rak?
"In-Game" vs "In-Engine" vs Trailers CGI
Pada tahun 2005, Killzone 2 trailer bermula pada E3, memaparkan grafik tidak seperti apa-apa orang yang pernah dilihat sebelum ini (konsol atau sebaliknya). Model-model animasi dan watak-wataknya begitu cair, mereka kelihatan seperti mereka dirompak lurus dari filem yang dijana oleh komputer. Digunakan sebagai makanan pengiklanan untuk menonjolkan keupayaan grafik PS3 yang semakin meningkat, treler itu disiarkan dan disiarkan semula oleh setiap berita berita perjudian di negara ini, dan digelarkan sebagai titik pelancaran untuk "kebangkitan kedua permainan".
Sudah tentu, ia tidak mengambil masa lama untuk media untuk membuang sedikit treler sedikit demi sedikit. Memandangkan lebih banyak tangkapan dalam permainan dalam tempoh beberapa bulan akan datang, wartawan dan pemain juga mula tertanya-tanya jika treler yang ditunjukkan pada E3 benar-benar menceritakan keseluruhan cerita. Ternyata Gerila (para pemaju Killzone) telah menggunakan teknik yang dikenali sebagai "in-engine render", yang membolehkan pemaju menambah unsur pencahayaan tambahan, animasi baru, atau perubahan lain untuk membersihkan produk akhir.
Terdapat beberapa cara pemaju permainan yang boleh membuat treler. Treler CGI penuh, seperti Overwatch treler di atas, dibuat sepenuhnya berasingan daripada enjin permainan. Ini biasanya termasuk sinematik Pixar-esque yang melibatkan watak-watak dalam cerita melawan beberapa jenis pertempuran atau mempunyai banyak dialog. Walaupun treler CGI adalah alat promosi yang memecahbelahkan dalam komuniti permainan, mereka juga biasa diterima sebagai sebahagian daripada blitz pengiklanan yang diperlukan untuk mendapatkan permainan untuk dijual pada saat ia berada di rak.
Treler "enjin", seperti itu Killzone treler pada tahun 2005 (atau Jumlah Perang: Warhammer treler di atas), agak berbeza. Apabila anda membuat treler dalam enjin, ia berfungsi sama seperti model CGI yang telah diberikan sebelum ini, kecuali bahawa artis 3D menghidupkan watak menggunakan hanya enjin permainan untuk membuat cutscene statik. Anda juga boleh melihat ini dirujuk sebagai "pra-diberikan" treler.
Sangat mudah untuk membuat tembakan dalam enjin terlihat bagus kerana anda boleh menala dengan tepat berapa banyak sumber yang digunakan oleh enjin untuk sebarang elemen yang diberikan. Seorang artis boleh menolak lebih banyak kesetiaan grafik untuk wajah watak sambil mengaburkan latar belakang, atau menambah lebih kuasa pemprosesan kepada animasi dan bukannya memuatkan kecerdasan buatan watak itu. Mereka juga boleh menambah animasi adat atau kesan sinematik lain yang anda tidak akan melihat dalam permainan, walaupun mereka memerlukan kuasa pemprosesan yang lebih daripada PC permainan biasa akan dapat mengendalikan. Itulah sebabnya semuanya kelihatan begitu sempurna.
Akhirnya, treler dalam permainan berlaku dalam persekitaran sebenar permainan. Secara teorinya, ini membayangkan mereka sedang merekodkan seseorang yang sebenarnya bermain permainan ini sebagai demonstrasi "apa yang anda lihat adalah apa yang anda dapat". Apabila syarikat memutuskan untuk melepaskan rakaman "dalam-permainan" untuk pelepasan yang akan datang, semuanya bermula dengan memilih bahagian permainan yang mereka mahu tampil paling banyak. Sebaik sahaja laluan untuk pemain dirancang dan dirakam, seorang pemaju akan menjalankan segmen pada PC pembangunan, dan merekam pergerakan mereka semasa mereka maju melalui peta.
Kenapa "In-Game" Tidak Sentiasa Berarti Apa Yang Perlu
Itu bukan keseluruhan cerita. Rakaman dalam permainan masih boleh diubah. Dengan mengubah tetapan dengan teliti seperti bagaimana pukulan tertentu terdedah, pemaju dapat memastikan rakaman "dalam permainan" mereka kelihatan paling mutlak oleh masa trailer dikeluarkan, walaupun ia menggunakan ciri-ciri yang tidak tersedia kepada pemain biasa, atau memerlukan pemprosesan kuasa tidak ada PC gaming yang mampu.
Kadang-kadang, kes itu boleh dibuat bahawa apa yang kita lihat dalam treler ini adalah apa yang syarikat itu mahu permainan akhir untuk kelihatan seperti, sebagai satu visi tentang apa yang mungkin ada dengan sumber dan masa yang tidak berkesudahan yang mereka miliki. Dalam kes Bahagian ini kembali pada tahun 2013, Ubisoft mempamerkan permainan yang kaya dan gempal yang penuh dengan tekstur cantik yang berjajar dengan dunia yang hidup, bernafas. Sekarang beta sudah dikeluarkan pada 2016, tiga tahun kemudian, penguji di mana-mana melaporkan sedikit permainan yang mereka bermain menyerupai pengalaman dari treler pertama.
Ramai yang melompat ke kesimpulan bahawa pemaju mengelirukan mereka. Tetapi ia juga boleh menjadi tanda pemaju dengan idea-idea besar yang dipaksa untuk menerima realiti bekerja pada perkakasan terhad dengan belanjawan yang terhingga, dan perlu menurunkan elemen grafik atau permainan agar permainan berjalan tanpa menabrak setiap beberapa saat.
Buat masa ini, terdapat hanya undang-undang yang tidak jelas yang dapat menghalang syarikat daripada menggunakan "rakam dalam rakaman" tag pada mana-mana rakaman permainan yang telah melalui penyuntingan sejak dicatat pada asalnya. Lagipun, walaupun cutscenes pra-diberikan secara teknikal "dalam permainan", maka mereka dapat dirujuk sebagai "permainan". Masalahnya ialah pemaju sering menghabiskan berbulan-bulan untuk membuat satu bahagian permainan mereka kelihatan sebaik mungkin untuk treler, sambil mengabaikan hakikat bahawa sumber-sumber yang sama mungkin lebih baik dihabiskan untuk meningkatkan prestasi tajuk secara keseluruhan.
Tidak ada badan antarabangsa yang boleh ditubuhkan yang boleh menentukan bagaimana syarikat permainan mempromosikan produk mereka, jadi sehingga batasan pengiklanan palsu yang lebih konkrit diletakkan pada pemaju untuk apa yang mereka boleh merujuk sebagai "in-game" berbanding "in-engine", masalahnya hanya akan terus menjadi semakin teruk dari sini.
Kredit Imej: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2