Laman » Internet » 10 Cara Internet Mengawal Kehidupan Nyata (untuk Lebih Baik atau Lebih Buruk)

    10 Cara Internet Mengawal Kehidupan Nyata (untuk Lebih Baik atau Lebih Buruk)

    Sejak awal permainan moden, kami telah sedikit lebih tertarik kepada dunia yang menyerupai kehidupan daripada melanggar peraturannya. Permainan lebih mencengkam apabila mereka memberi kita akses ke sudut dunia sebenar yang mana kita sebaliknya tidak boleh terlibat, atau apabila mereka membenarkan kami membuat keputusan itu, jika tidak, sama ada bukanlah untuk kita buat (seperti bangunan skylines dan komuniti di SimCity), atau akan membawa kita dalam masalah jika kita membuatnya (seperti kegembiraan dalam Grand Theft Auto).

    Ia perlu tetapi selari antara kehidupan sebenar dan ilusi realiti yang membuatnya permainan dunia terbuka begitu ketagihan. Infrastruktur mereka adalah Internet, yang kami gunakan untuk bermain dengan rakan-rakan dari seluruh dunia. Keseronokan sedemikian!

    Jadi, tentu saja, jika kita membenarkan akses Internet kepada orang maya kita untuk menyambung, berinteraksi dan bermain bersama merentas sempadan, mengambil langkah seterusnya adalah sekeping kek. Ia hanya bersifat manusia yang, demi kepentingan menambah keseronokan, kami membenarkannya untuk menceroboh lagi. Untuk satu, memberi kebenaran untuk membawa prinsip permainan ke dunia nyata. Itu hanya bermakna lebih menyeronokkan ... betul?

    1. Meneroka Sebagai Permainan A

    Permainan realiti yang dipertingkatkan, langkah seterusnya dalam MMORPGs (permainan berbentuk peranan dalam talian secara besar-besaran), dimungkinkan oleh percambahan liar GPS poket, telefon pintar. Ingress Google mengambil kesempatan penuh keupayaan untuk mengesan pergerakan pengguna dan menambah lapisan realiti gamified atas peta duniawi di sekeliling kita.

    Laluan sebenar yang anda lakukan semasa dalam permainan - anda perlu berjalan kaki ke lokasi yang berbeza yang ditentukan oleh permainan dan menggodam Portal bagi pihak pasukan anda, yang akan sama ada "Yang Terang" atau "Rintangan" - menjadikannya begitu lebih mudah untuk menggantung ketidakpercayaan tentang lapisan tambahan itu.

    Juga, bermain Ingress mempunyai manfaat tambahan berjumpa orang baru dan meregangkan anggota badan anda - yang anda mungkin tidak akan lakukan untuk kesihatan anda, tetapi anda pasti akan meningkatkan tahap! Ia pada asasnya mengaburkan garisan antara diri IRL dan avatar dalam permainan anda. Penjelajah yang masih muda dapat mencari buku asas untuk Ingress di sini!

    2. Dating sebagai Permainan: Tinder

    Tinder adalah aplikasi kencan popular yang mendefinisikan semula tarikh temu janji moden sehingga tarikh yang mungkin dalam tetapan seperti permainan. Keluk pembelajaran adalah hampir sama dengan sifar, yang membantu ia menyebarkan seperti api di kalangan milenium dan gen Z-ers sama: hanya sapu ke kanan pada pics profil yang anda dapati dengan keinginan anda, dan leret ke kiri pada orang-orang yang anda ingin lulus, dan, dengan mengambil selekoh anda dengan cara yang betul pada gambar anda sendiri, pacaran boleh bermula!

    Ini putaran baru pada kawin sangat sesuai dengan tanpa henti, pengalaman pengguna tidak ketinggalan yang kami jangkakan dari setiap aplikasi atau alat yang kami gunakan hari ini. Kami tidak bersedia untuk snail-tarikh seperti ibu bapa kami lagi, dan Tinder tunai dalam itu, setiap saat kedua.

    Memandangkan kemasukannya yang baru ke rangkaian perniagaan akrilik bukan romantik (di kalangan pengganas 30-under-30 Forbes yang dipilih, sekarang), selamat untuk mengatakan percubaan Tinder boleh membuat dengan userbase yang semakin meningkat nampaknya boleh mengekalkan permainan untuk ... pernah?

    3. Membeli-belah sebagai Permainan

    Program kesetiaan adalah cara yang dicuba dan diuji untuk membantu keuntungan perniagaan, dan saham melompat atau bahkan sepenuhnya meremajakan baka yang mati seperti kedai-kedai batu bata. Kisah kejayaan kedai-kedai kopi menggunakan teknologi untuk meningkatkan pengalaman punter yang berlimpah, dan pergeseran dari kad-kad punch ke aplikasi untuk memberikan hadiah (barangan percuma dan sebagainya) telah menjadi anugerah kepada industri perkhidmatan.

    Sudah tentu, selain dari aplikasi yang menggabungkan pengalaman membeli-belah kopi, terdapat satu lagi jenis aplikasinya yang semakin meningkat yang mengagregat semua jenis kedai dan barang, menawarkan ganjaran dalam pertukaran untuk saham sosial atau untuk menggunakan aplikasi pembayaran tertentu semasa mendaftar keluar (seperti yang dilakukan oleh Wish untuk pengguna yang membeli melalui Google Checkout).

    Dan kemudian ada e-dagang yang didorong oleh komuniti itu juga mendapat manfaat dari belanja pertumbuhan belut: Pinterest membeli butang mengintegrasikan membeli-belah di hujung melayari melayu peminat, dan aplikasi seperti Fancy atau Spring adalah membuat belanja untuk barangan jenama lebih mudah berbanding sebelum ini.

    Akhir sekali, ada belanja dalam permainan, strategi booming yang diguna pakai oleh devs permainan di mana-mana, dari mudah alih ke konsol: pembelian dalam-app atau dalam permainan yang menyuntikkan pendapatan ke dalam model perjudian bebas yang kini meresap di mana-mana dan tidak mungkin hilang dari masa ke masa tidak lama lagi.

    4. Mengintai sebagai Permainan

    Perkara terbaik mengenai Foursquare, perkhidmatan daftar masuk geolokasi, ketika pertama kali dilancarkan enam tahun yang lalu adalah, berhadapan dengannya, keupayaan untuk mengetuk teman-teman kita. Pengenalan lencana dan mayorship hanya menambah lapisan berlapis lain bersenang-senang di atas kebenaran permulaan ini untuk tangkapan dan satu-up kawan yang keluar.

    Dan kemudian Swarm diperkenalkan oleh Foursquare, pada dasarnya memecah syarikat itu dalam dua sebab tanpa sebab yang jelas, yang hampir mengasingkan pengguna lama Foursquare dengan membuat mereka beralih ke aplikasi lain ini. Aplikasi Foursquare itu sendiri masih agak kurang sedar seperti Yelp, dan tidak ada yang dapat memikirkan alasan untuk bergerak. Beberapa bulan kemudian, syarikat itu memperkenalkan semula mayors dan lencana yang boleh dikumpul, di dalam aplikasi Swarm kali ini, dalam usaha untuk menghidupkan semula kecintaan penggunanya dengan memainkan faktor permainan untuk semua itu bernilai.

    Dan taruhan itu mungkin juga akan dibayar, kerana semua orang suka bersaing untuk tajuk maya dan menonton skor pengaruh sosial mereka.

    5. Kecergasan sebagai Permainan

    Mungkin ada kesimpulan untuk diambil dari menyegerakan kenaikan amaran suram-dan-kegelapan tentang gaya hidup yang tidak aktif dan aplikasi kecergasan. Tetapi itu di sebelah titik di sini - apa yang, bagaimanapun, adalah bagaimana sukan menjadi permainan, di belakang aplikasi kecergasan yang mendorong pengguna untuk bersenam dalam pertukaran untuk semua jenis ganjaran.

    Sama ada jenis monetari di wajah anda, atau jenis yang baik, prinsip yang sama berlaku: menegakkan badan anda kepada hadnya adalah ganjarannya sendiri, sudah tentu, tetapi jelas dari peningkatan kadar obesitas yang banyak untuk itu, itu semata-mata tidak cukup insentif.

    Masukkan pelacak kecergasan yang membolehkan anda membanggakan tentang jogs anda di Facebook, membayar anda untuk menyimpannya atau bahkan membayar gaji anda jika anda tidak. Di atas aplikasinya, penggabungan sukan juga telah melahirkan fenomena global yang lain: menjalankan maraton telah berkembang menjadi pelbagai peristiwa global, permainan yang paling popular di mana Perlumbaan Manusia yang sangat popular.

    6. Memandu sebagai Permainan

    Sekiranya anda tidak biasa dengan Waze, aplikasinya untuk pemandu yang sangat bergantung kepada pengguna untuk berfungsi dengan baik. Ia menggunakan maklumat ramai untuk menyimpan petanya terkini, membolehkan pengguna mengobrol dalam aplikasinya dan mengintegrasikan dengan rangkaian sosial untuk tujuan membual. Juga, sebagai lapisan tambahan gamification, mempunyai sistem mata, dengan scoreboard atendan, yang mana pemandu boleh mendapat atau kehilangan bergantung pada cara mereka menggunakan aplikasi.

    Tetapi pemacu memandu telah bercabang di seluruh hala tuju yang lain terima kasih kepada kemunculan kereta elektrik - pada masa kini, kereta anda sebenarnya boleh menjadikan anda pemandu yang lebih baik oleh menyediakan insentif (seperti lencana dan / atau mata yang ada di dalam permainan) dan juga cabaran.

    Aplikasi MyFord Mobile Ford untuk pemandu Ford Focus adalah salah satu yang pertama yang memperkenalkan unsur permainan dalam kereta yang interaktif ini, dan juga membukanya kepada pemaju aplikasi, supaya pemandu dapat lebih bersenang-senang dari perjalanan mereka, mencapai lebih banyak pada caj dan sebagainya.

    7. Kanak-kanak sebagai Permainan yang berterusan

    Gen-Z yang termuda adalah mengalami zaman kanak-kanak dengan cara yang berbeza, walaupun pada milenium (secara kebetulan, ia kini lebih penting daripada yang pernah dilakukan oleh ibu bapa selangkah dengan masa). Permainan adalah lebih penting daripada yang pernah berlaku kepada anak-anak yang membesar di dalam keadaan yang tidak diingini, dan mereka terikat dengan kartun, taman hiburan, Makanan Selamat - anda namakannya.

    Perniagaan bilion dolar untuk masa kanak-kanak telah menjadi satu perkara yang tidak begitu halus sejak Boy Game, tetapi bingkai fikiran francais, di mana setiap produk popular mendapat permainan makeover, relatif baru-baru ini. Sejak awal permainan video yang telah kita lihat, misalnya, trend pembangunan permainan berasaskan filem membentuk - dan itu meletup dalam beberapa tahun kebelakangan ini.

    Kanak-kanak dengan a bakat untuk permainan dalam talian, dan ibu bapa yang permisif, mempunyai banyak pilihan untuk dipilih dari masa kini - tanpa mengira jenis produk yang mereka mungkin masuk minggu ini. Seseorang hanya perlu menyemak halaman permainan Disney untuk mengetahui tahap gamification zaman kanak-kanak - jenis apa-apa mainan atau filem kanak-kanak atau rancangan TV ke Google, diikuti dengan "permainan", dan anda tertanya-tanya jika ada harapan untuk menyapih seorang kanak-kanak ini apabila mereka terdedah pada pengalaman permainan dalam talian.

    8. Filem sebagai Permainan

    Pawagam telah lama wujud sekarang, namun belum ada yang banyak berubah tentang cara kita mengalaminya - secara berorientasikan, dengan penonton masih pasif dari awal hingga akhir kredit. Tetapi usaha untuk mengubah yang telah dibuat dan teknologi semakin memudahkan para inovator untuk merintis ciri-ciri baru yang memberikan penonton peranan yang lebih aktif dalam naratif filem.

    Dengan teknologi 4D kini boleh didapati secara meluas, kita jauh daripada menyedari nubuatan Aldous Huxley dalam Dunia baru, ketibaan “feelies,” atau filem itu memberikan sensasi sentuhan semasa pemeriksaan, yang hampir tidak dapat dibezakan daripada pelaku sendiri. Dalam pergerakan lebih dekat untuk menguasai pengalaman sinematik, dorongan untuk filem interaktif yang diperkenalkan pada tahun 90an oleh pemikir ke hadapan seperti David Wheeler kini melihat kebangkitan semula, terutamanya terima kasih kepada VR yang mendapat semangat yang lewat.

    Idea yang memantul di sekitar industri sekarang adalah semua perisian pengesanan bio-umpan balik yang mampu mengubah plot filem berdasarkan maklumat yang diterima dari otak penonton (lihat contoh ini seram pendek oleh MyndPlay). Ia masih dalam peringkat pertama, tetapi, semua dalam semua, trend filem interaktif ditetapkan untuk berlepas - jika dilakukan lebih baik kali ini.

    9. Wang sebagai Permainan

    Perlombongan untuk wang, atau bitcoin, mungkin merupakan contoh terbaik bagaimana teknologi telah membolehkan kita mengubah walaupun tindakan manusia paling asas. Cryptocurrency yang telah bergantian pada tinggi atau di tempat pembuangan sampah selama jangka hayatnya dapat mencapai semacam imbangan pada masa akan datang, jika praktik pertambangan menjadi lebih mudah untuk dimengerti.

    Sebaliknya, pembukaannya mungkin mengakibatkan pelanggaran kepercayaan - yang dengan serta-merta akan menenggelamkan sistem kewangan diwujudkan melalui crowdsourcing dan tanpa bank terpusat atau negeri di belakangnya. Cukup untuk orang biasa, ini adalah permainan, di mana pelombong bersaing antara satu sama lain untuk menyelesaikan teka-teki yang disebut "bukti kerja".

    Kerja mereka mendapat bitcoin yang baru-baru ini, yang bermaksud lebih banyak ia dimasukkan ke dalam edaran setiap kali peniaga mengesahkan transaksi.

    10. Pembelajaran sebagai Permainan

    Jika anda telah melihat di sekitar web untuk kursus dalam talian untuk melanjutkan pendidikan anda, anda mungkin tersentak oleh bagaimana hampir setiap penyedia dari Khan Academy ke Duolingo pada masa kini termasuk beberapa jenis leaderboard.

    Gamification adalah teras pengalaman pembelajaran dalam talian, kerana ia semata-mata dapat memberi motivasi kepada pelajar untuk kembali, berusaha untuk lebih banyak pencapaian (daripada rakan sebaya) dan mencapai matlamat mereka seolah-olah tanpa meletakkan kerja itu - kerana kita secara intrinsik fikirkan persaingan sebagai menyeronokkan.

    Permainan video juga telah masuk ke dalam bilik darjah, kerana guru kini faham bahawa kanak-kanak lebih terbuka untuk diajar jika pendidikan datang dalam bentuk yang menyeronokkan - dan pemaju permainan gembira menyesuaikan permainan mereka untuk tujuan subsidi yang lebih tinggi, negeri ini (lihat MinecraftEdu, ComputerCraftEdu atau SimCityEdu).

    Wrap Up

    Homo Ludens, Man the Player, telah diperluaskan untuk menggambarkan hampir setiap kita sekarang. Gamification merangkumi semua kehidupan seharian kita - dan kami kebanyakannya lebih baik untuk itu ... Atau anda tidak setuju?