Laman » bagaimana untuk » 5 Grafik Permainan PC Umum Dijelaskan

    5 Grafik Permainan PC Umum Dijelaskan

    Permainan PC menawarkan skrin yang kelihatan tidak berkesudahan pilihan grafik untuk biola. Setiap melibatkan penukaran antara kualiti grafik dan prestasi, tetapi ia tidak selalu jelas apa yang setiap opsyen lakukan.

    Selain mengalihkan tetapan ini dari dalam permainan, anda secara umumnya boleh memaksa mereka dari panel kawalan pemacu grafik anda dan membolehkannya walaupun dalam permainan yang lebih lama yang tidak menawarkan tetapan moden seperti.

    Resolusi

    Resolusi agak mudah. Pada monitor LCD moden - lupa monitor CRT lama - monitor LCD anda mempunyai "resolusi asli" iaitu resolusi maksimum monitor. Di desktop anda, penting anda melekat dengan resolusi asli paparan anda.

    Ia tidak begitu mudah dalam permainan. Menggunakan resolusi asli monitor anda akan memberi anda kualiti grafik terbaik, tetapi memerlukan kuasa perkakasan yang paling. Contohnya, jika anda mempunyai skrin 1920 × 1080, kad grafik anda perlu memberi kira-kira 2 juta piksel untuk setiap bingkai. Ini memberi anda gambaran paling tajam pada paparan tersebut. Untuk mencapai prestasi yang lebih cepat, anda boleh mengurangkan resolusi skrin anda dalam permainan - contohnya, anda boleh memilih 1024 × 768 dan kad grafik anda hanya akan menolak kira-kira 768 ribu piksel setiap bingkai.

    Pemantauan anda hanya akan menaikkan imej dan menjadikannya kelihatan lebih besar, tetapi ini akan menjadi kos yang berkualiti - perkara-perkara akan kelihatan kabur dan umumnya hanya resolusi rendah.

    Secara umum, penting untuk menggunakan resolusi asli monitor LCD anda. Jika anda memerlukan beberapa prestasi tambahan, anda boleh memotong resolusi skrin anda dalam permainan untuk mencapai prestasi yang lebih tinggi.

    Sync Menegak

    Sync Menegak, sering dirujuk sebagai VSync, sama-sama disayangi dan dibenci. Idea di sebalik VSync adalah untuk menyegerakkan bilangan bingkai yang diberikan kepada kadar pemantauan monitor anda.

    Sebagai contoh, kebanyakan monitor LCD mempunyai kadar refresh 60Hz, yang bermaksud mereka memaparkan 60 bingkai sesaat. Jika komputer anda memberikan 100 bingkai sesaat, monitor anda masih boleh memaparkan 60 bingkai sesaat. Komputer anda hanya membuang kuasa - sementara anda mungkin melihat nombor FPS yang besar, monitor anda tidak dapat memaparkannya.

    VSync cuba untuk "menyelaraskan" kadar bingkai permainan untuk kadar pemantauan monitor anda, oleh itu secara amnya cuba melekat pada 60 FPS. Ini juga menghapuskan fenomena yang dikenali sebagai "merobek," di mana skrin boleh menjadi sebahagian daripada imej dari salah satu bingkai permainan dan sebahagian daripada skrin dari bingkai lain, menjadikan grafik kelihatan "terkoyak".

    VSync juga memperkenalkan masalah. Ia boleh mengurangkan kadar bingkai anda sebanyak 50% apabila diaktifkan dalam permainan, dan juga boleh menyebabkan peningkatan ketinggian input.

    Sekiranya komputer anda boleh membuat lebih daripada 60 FPS dalam permainan, membolehkan VSync dapat membantu mengurangkan pengewapan yang mungkin anda lihat. Sekiranya anda berjuang untuk mencapai 60 FPS, ia mungkin akan mengurangkan kadar bingkai anda dan menambah latensi input.

    Sama ada VSync berguna bergantung kepada permainan dan perkakasan anda. Sekiranya anda mengalami luka, anda mungkin mahu mendayakannya. Jika anda mengalami FP rendah dan ketinggalan input, anda mungkin mahu mematikannya. Ia bernilai bermain dengan tetapan ini jika anda mengalami masalah.

    Penapisan tekstur

    Penapisan bilinear, penapisan trilinear, dan penapisan anisotropik adalah teknik penapisan tekstur yang digunakan untuk mempertajam tekstur dalam permainan. Penapisan anisotropik (atau AF) memberikan hasil terbaik, tetapi memerlukan kekuatan perkakasan yang paling tinggi untuk dicapai, sehingga Anda sering dapat memilih antara beberapa jenis penyaringan.

    Permainan biasanya menggunakan tekstur ke permukaan untuk membuat permukaan geometri kelihatan terperinci. Jenis penapisan ini mengambil orientasi tontonan anda, pada dasarnya membuat tekstur kelihatan lebih tajam dan kurang kabur.

    Anti-aliasi

    "Aliasing" adalah kesan yang berlaku apabila garis dan tepi kelihatan bergerigi. Sebagai contoh, anda mungkin menatap tepi dinding dalam permainan dan dinding mungkin kelihatan mempunyai kesan bergerigi, pixel-y daripada kelihatan lancar dan tajam, kerana ia akan berlaku dalam kehidupan sebenar.

    Antialiasing (atau AA) adalah nama yang diberikan kepada pelbagai teknik untuk menghapuskan aliasing, melicinkan garisan bergerigi dan membuatnya kelihatan lebih semula jadi. Sampel antialiasi biasa imej selepas ia dijana dan sebelum ia mencapai monitor anda, mengadun tepi dan garisan bergerigi dengan persekitaran mereka untuk mencapai kesan yang lebih semula jadi. Anda biasanya akan mencari pilihan untuk 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - nombor merujuk kepada berapa banyak sampel penapis antialiasing yang diperlukan. Lebih banyak sampel menghasilkan imej yang lebih lancar, tetapi memerlukan lebih banyak kuasa perkakasan.

    Sekiranya anda mempunyai monitor kecil resolusi tinggi, anda hanya perlu 2x antialiasing untuk membuat gambar kelihatan tajam. Sekiranya anda mempunyai monitor resolusi rendah yang besar - fikir monitor CRT lama - anda mungkin memerlukan tahap antialiasing yang tinggi untuk membuat imej kelihatan kurang pixelated dan bergerigi pada skrin resolusi rendah.

    Permainan moden mungkin mempunyai beberapa jenis antialiasing, seperti FXAA - algoritma yang lebih cepat untuk antialiasing yang menghasilkan hasil yang lebih baik. Semua jenis antialiasing direka untuk melicinkan tepi bergerigi.

    Pengecualian Ambient

    Halangan ambient (AO) adalah cara untuk memodelkan kesan pencahayaan dalam adegan 3D. Dalam enjin permainan, biasanya ada sumber cahaya yang membuang cahaya pada objek geometri. Occlasi ambien mengira yang piksel dalam imej akan disekat dari pandangan sumber cahaya oleh objek geometri lain dan menentukan betapa terangnyanya. Pada dasarnya, ini cara untuk menambah bayang-bayang yang lancar dan realistis kepada imej.

    Pilihan ini mungkin muncul dalam permainan sebagai SSAO (ruang skrin oklusi ambien), HBAO (occlusion ambient berasaskan horizon), atau HDAO (oklusi ambien ambang tinggi). SSAO tidak memerlukan banyak penalti prestasi, tetapi tidak menawarkan pencahayaan yang paling tepat. Dua yang lain adalah sama, kecuali bahawa HBAO adalah untuk kad NVIDIA, manakala HDAO adalah untuk kad AMD.


    Terdapat banyak tetapan lain yang digunakan dalam permainan PC, tetapi banyak daripada mereka harus jelas - contohnya, kualiti tekstur mengawal resolusi tekstur yang digunakan dalam permainan. Kualiti tekstur yang lebih tinggi menawarkan tekstur yang lebih terperinci, tetapi mengambil lebih banyak RAM video (VRAM) pada kad grafik.

    Image Credit: Long Zheng di Flickr, Vanessaezekowitz di Wikimedia Commons, Angus Dorbie di Wikipedia, Julian Herzog di Wikimedia Commons, Peter Pearson di Flickr