Laman » bagaimana untuk » Bagaimana untuk Tweak Pilihan Permainan Video Anda untuk Grafik dan Prestasi yang Lebih Baik

    Bagaimana untuk Tweak Pilihan Permainan Video Anda untuk Grafik dan Prestasi yang Lebih Baik

    Sekiranya anda memainkan permainan video pada PC anda, walaupun dengan santai, maka anda mungkin melihat tetapan video dalam menu pilihan. Anda mungkin tidak memahami apa yang mereka semua maksudkan. Kami di sini untuk membantu.

    Sesetengah pilihan cukup jelas, manakala yang lain hanya membingungkan (Bloom? Occlusion ambient?). Anda mungkin tidak suka idea mengutak-atik dengan tetapan, dan hari ini, kebanyakan permainan secara automatik akan menetapkannya kepada sesuatu yang layak pada kali pertama anda memulakannya. Tetapi jika anda benar-benar mahukan keseimbangan terbaik prestasi dan kualiti grafik, menggali ke tetapan itu sendiri boleh pergi jauh. Mengganti semuanya jarang pilihan yang terbaik, kerana ia akan membuat permainan berjalan dengan perlahan.

    Pilihan video untuk Liga Rocket memberikan idea yang baik tentang apa yang diharapkan dalam kebanyakan permainan video lain.

    Hari ini kami ingin menjelaskan secara ringkas kepada anda apa semua tetapan ini dilakukan dan sama ada anda benar-benar memerlukannya untuk keseronokan permainan maksimum. Kami akan menggunakan Rocket League dan Borderlands 2 sebagai permainan contoh kami, kerana mereka cukup popular dan di antara mereka melakukan tugas yang baik untuk mewakili tetapan video yang mungkin anda hadapi dalam banyak permainan lain. Sesetengah permainan mungkin mempunyai lebih banyak, sementara yang lain kurang, tetapi untuk sebahagian besar, anda harus dapat mengambil pengetahuan ini dan menggunakannya pada hampir setiap permainan lain di perpustakaan anda.

    Tetapan Resolusi dan Tetingkap

    Pertama, untuk mengakses pilihan video permainan anda, anda perlu membuka menu tetapan permainan. Ini mungkin dilabel sama ada "Tetapan" atau "Pilihan". Sama ada, di sinilah anda mungkin dapat membuat penyesuaian pada tetapan video anda.

    Mari kita mulakan dengan asas-asasnya. Tetapan resolusi permainan adalah agak mudah difahami. Menetapkan resolusi akan membolehkan anda menyesuaikan saiz kawasan yang dapat dilihat dari permainan, serta membuat permainan kelihatan lebih tajam.

    Contohnya, dalam tangkapan skrin berikut, kita melihat bagaimana Liga Rocket kelihatan berjalan pada resolusi asli monitor kami 1920 × 1080, dan kemudian kami telah memasukkan contoh permainan yang berjalan pada 640 x 480. Ia lebih kecil, dan jika anda pukulan sehingga skrin penuh, ia akan kelihatan berkualiti rendah (seperti membandingkan DVD ke Blu-Ray).

    Sebaiknya, anda harus cuba menjalankan permainan anda pada resolusi tertinggi yang mungkin untuk monitor anda-jadi, jika anda mempunyai monitor 1920 × 1080, misalnya, anda ingin menjalankan permainan pada 1920 × 1080. Memainkan permainan pada resolusi yang jauh lebih rendah mungkin membantu ia berjalan lebih lancar, tetapi ia akan kelihatan hebat. Anda sentiasa boleh mematikan ciri-ciri lain dalam pilihan untuk membantu meningkatkan prestasi permainan.

    Di samping itu, anda akan melihat juga bahawa tangkapan permainan kami mempunyai sempadan yang berpintal. Ini hanya kerana kami memilih untuk menjalankan permainan dalam mod windowed. Menjalankan permainan dalam mod skrin penuh bermakna permainan akan mengisi seluruh skrin-yang lebih baik untuk prestasi dan kebolehmampuan. Anda biasanya boleh menekan kekunci Windows untuk mengakses desktop jika anda perlu, walaupun ia bergantung kepada permainan-ada yang lebih temperamental dalam mod skrin penuh daripada yang lain.

    Banyak permainan, termasuk Liga Rocket dan Borderlands 2, juga mempunyai pilihan untuk menjalankan permainan dalam mod "tanpa sempit tanpa sempadan", yang bermaksud permainan akan berjalan dalam tetingkap, tetapi tanpa sebarang tetingkap krom (sempadan, memaksimumkan dan meminimumkan butang, dan lain-lain.). Ini berguna jika permainan anda adalah temperamental dalam skrin penuh dan anda perlu mengakses desktop secara tetap-it'll lihat seperti skrin penuh, tetapi bertindak seperti tingkap.

    Sync Menegak

    Penyegerakan menegak, atau "vsync", menyegerakkan kad grafik anda dengan framerate monitor anda. Sebagai contoh, jika monitor anda hanya menyegarkan pada 60Mhz-60 kali sesaat-tetapi kad grafik anda menghasilkan 100 bingkai sesaat, monitor anda tidak akan memaparkan bingkai tersebut secara sama rata, dan anda akan melihat sesuatu yang dikenali sebagai skrin yang merobek.

    Dalam contoh simulasi skrin yang merobek, anda dapat melihat bagaimana ia kelihatan pada paparan anda. Perhatikan, segala-galanya pada suku teratas imej tidak selaras dengan yang lain.

    Penyegerakan menegak membetulkan ini dengan menyekat kadar bingkai permainan anda untuk kadar semakan monitor anda. Kelemahan untuk ini adalah, jika anda mempunyai komputer berkuasa yang boleh memberikan pengalaman permainan yang sangat cepat dan digilap, tetapi monitor anda tidak dapat bersaing, anda tidak akan melihat potensi sebenar permainan itu.

    Perkara lain yang perlu diingat ialah vsync hanya akan menghasilkan video pada framerate yang boleh dibahagikan kepada kadar pemantauan monitor anda. Jadi jika anda mempunyai monitor 60Hz, dan kad grafik anda mampu menjalankan permainan anda pada 60 bingkai sesaat atau ke atas, anda akan melihat hasil yang hebat. Walau bagaimanapun, jika kad grafik anda sedang cuba memaparkan sesuatu yang agak sengit dan menurun di bawah 60 bingkai sesaat sama sekali-sehingga kepada 55 bingkai sesaat-kemudian vsync akan menurunkan kadar penyegaran sehingga ke 30, yang merupakan pengalaman yang lebih besar. Sekiranya framerate jatuh di bawah 30, maka vsync hanya akan memaparkan 15, dan sebagainya.

    Vsync adalah topik yang sangat hangat di kalangan pemain. Sesetengah memilih untuk menggunakannya dan mengelakkan skrin yang mengoyak, sementara yang lain lebih suka mengatasi skrin yang merobek daripada jatuh di framerate. Jika anda menjalankan vsync, anda harus menetapkan tetapan grafik anda yang lain untuk tujuan sedikit lebih tinggi daripada 60 bingkai sesaat, supaya tidak pernah menurun di bawah itu.

    Tetapan Grafik Asas

    Dengan perkara-perkara teknikal yang hilang, kini sudah tiba masanya untuk masuk ke dalam keseronokan-tetapan yang menjadikan permainan anda kelihatan cantik. Hampir semua permainan akan mempunyai tetapan asas seperti anti-aliasing dan memberikan kualiti, walaupun mereka boleh pergi dengan nama yang sedikit berbeza. Jadi apa yang mereka lakukan?

    Anti-aliasi

    Anti-aliasing agak mudah difahami. Kebanyakan grafik pada komputer, apabila diperluas, akan muncul bergerigi. Anti-aliasing mengisi jaggies ini dengan piksel tambahan supaya ia kelihatan lancar. Dalam banyak permainan, anda boleh menetapkan AA anda kepada pengganda tertentu seperti 2x, 4x, atau 8x.

    Setiap peringkat akan meningkatkan beban pada komputer anda. Kad grafik akhir yang lebih tinggi akan dapat mengimbangi ini, sementara kad yang lebih tua atau kurang mampu melihat kelembapan yang cukup besar. Sekiranya ini berlaku untuk anda, maka kami mengesyorkan penetapan AA kepada 2x atau mati dan melihat jika anda boleh hidup dengan itu (dan anda mungkin perlu). Tahap lebih tinggi AA melebihi 2x menunjukkan pulangan yang semakin berkurang, jadi kecuali jika anda mempunyai kad yang sangat gemuk, 2x mungkin keseimbangan terbaik dari penggunaan ke penggunaan sumber.

    Dalam imej berikut, perbezaannya mudah dibuat. Di bahagian atas menunjukkan cara melihat dengan menggunakan anti-aliasing (FXAA Tinggi) versus bagaimana ia terlihat dengan anti-aliasing sepenuhnya.

    Perhatikan bagaimana imej teratas kelihatan lebih lancar dan lebih halus, manakala bahagian bawahnya adalah bergerigi dan kasar.

    Terdapat beberapa jenis anti-aliasing yang berbeza, termasuk MSAA, MLAA dan FXAA.

    Multisample Anti-Aliasing (MSAA) adalah salah satu jenis anti-aliasing yang lebih biasa. MSAA kelihatan bagus, tetapi tidak dapat dikomputerkan kerana supersampling dilakukan untuk setiap piksel tunggal, walaupun anda hanya melihat perbezaan di sepanjang tepi sesuatu objek. Juga, teknik ini boleh digunakan untuk objek telus, atau benda dengan tekstur, yang bermaksud anda tidak dapat melihat perbezaan.

    Perkataan Anti-Aliasing Fast, atau FXAA, jauh lebih ringan pada sumber, tetapi tidak kelihatan bagus. Ia tidak banyak melakukan anti-aliasing yang benar kerana ia mengaburkan tepi objek dalam permainan. Oleh itu, anda tidak mungkin melihat prestasi yang hebat, jika ada, seperti yang anda lakukan dengan teknologi AA intensif lain yang lebih grafik-tetapi imej anda akan kelihatan kurang jelas. Berikut perbandingan baik kedua-dua teknologi jika anda ingin mengetahui lebih lanjut.

    Anti-Aliens Morfologi (MLAA) digunakan selepas imej diproses oleh kad grafik anda. Ini sama dengan menggunakan penapis seperti dalam Photoshop. Di samping itu, MLAA digunakan untuk keseluruhan imej pada skrin, jadi tidak kira di mana objek itu, aliasing dikurangkan. Ia menduduki ruang antara MSAA dan FXAA-ia tidak begitu keras pada kad grafik anda sebagai MSAA, tetapi kelihatan lebih baik daripada FXAA.

    Terdapat banyak jenis anti-aliasing lain, tetapi ini adalah beberapa yang lebih biasa yang akan anda lihat.

    Apa jenis AA yang anda gunakan akan bergantung hampir sepenuhnya pada kuasa PC anda dan pilihan permainan anda memberi anda. Walaupun FXAA akan melembutkan tepi dan membuat perkara kelihatan lebih lancar, ia mungkin membuat perkara-perkara terlalu kabur bagi banyak pengguna. Sebaliknya, sesuatu seperti MSAA pasti akan memberikan anda garis tajam tetapi pada kos yang jauh lebih tinggi dari segi prestasi.

    Kursus terbaik adalah untuk mencuba apa jenis AA yang ditawarkan permainan anda dan melihat apa yang berfungsi untuk anda, dan jika prestasi memukul terlalu keras, tentukan apa yang anda boleh hidup dengan.

    Rendering

    Mari kita bercakap tentang rendering. Rendering adalah bagaimana grafik seperti kereta di atas-dilukis pada skrin anda. Semakin tinggi kualiti, lebih baik dan lebih realistik kereta akan kelihatan, tetapi ia juga akan mengambil lebih banyak usaha dari komputer untuk menariknya. Sekiranya anda mempunyai komputer yang baru dan lebih cepat, maka ia akan dapat memberikan grafik pada kadar yang lebih tinggi daripada yang lebih perlahan.

    Lihat imej di bawah. Kualiti yang menyebabkan imej di atas menjadi "berkualiti tinggi", sementara di bawah imej, ia ditetapkan kepada "prestasi tinggi" (aka "kualiti rendah"). Imej bawahnya adalah jaggy dan kasar, sementara bahagian atasnya lebih bersih dan lebih halus.

    Walaupun kami mempunyai anti-aliasing di kedua-dua imej, menurunkan kualiti rendering akan menurunkan kualiti grafik ke titik di mana AA adalah titik yang pasti.

    Dalam permainan seperti Liga Roket, penetapan rendering ke pilihan terendahnya akan membuat benda, seperti kereta di gambar di atas, kelihatan kabur dan berkilat, jadi tidak peduli jika anda telah menggunakan AA atau tidak. Oleh itu, anda harus menggunakan tetapan ini sebagai garis dasar, dan jika Kualiti Tinggi tidak cukup tajam untuk anda, anda boleh memohon AA selepas itu.

    Dalam permainan lain, seperti Borderlands 2, rendering mungkin akan pergi dengan nama lain seperti "Detail Permainan". Apa pun yang dipanggil, semakin tinggi anda menetapkannya, perkara-perkara yang lebih rumit dan jelas akan kelihatan, tetapi semakin besar kos prestasi.

    Tetapan Kualiti Lanjutan

    Ini adalah tetapan besar, tetapi terdapat banyak tetapan grafik yang lebih kecil yang menambah lapisan kualiti dan nuansa yang lebih besar untuk pengalaman permainan anda. Kebanyakan tetapan ini akan benar-benar mesin cukai yang lebih tua, dan dalam sesetengah keadaan, nilai untuk permainan itu sendiri akan diabaikan. Seperti biasa, perbatuan anda akan berbeza-beza. Jika anda menyukai segala-galanya dihidupkan, dan mesin anda boleh mengendalikannya, maka dengan segala cara pergi.

    Item pertama ialah Butiran Tekstur. Tekstur adalah warna dan butiran sebenar pada item dalam permainan, dan bukannya bentuk benda itu sendiri. Dalam permainan seperti Borderlands 2, kualiti tekstur menunjukkan peningkatan yang ketara dalam perincian pada permukaan pistol dari rendah (atas) hingga tinggi (bawah). Jelas sekali, detail yang lebih tinggi memerlukan lebih banyak daripada kad grafik anda.

    Walau bagaimanapun, tidak seperti kebanyakan tetapan grafik lain, Detail Tekstur mempunyai lebih banyak kaitan dengan VRAM kad grafik anda, berbanding dengan kuasa pemprosesannya. Walaupun kad grafik anda terlalu keras, anda harus dapat membentangkan Butiran Tekstur jika anda mempunyai VRAM percuma. Sekiranya anda mempunyai kad yang lebih tua dengan kurang VRAM, bagaimanapun, anda perlu menukar tetapan ini.

    Begitu juga, Liga Rocket mempunyai tetapan untuk Detail Dunia, yang memberi kesan kepada pemandangan sekitarnya. Anda boleh melihat perbezaan antara "prestasi tinggi" dan "berkualiti tinggi" di bawah: pada tetapan yang lebih rendah, rumput tidak menunjukkan bilah individu, tepi lebih bergerigi, dan sebagainya.

    Di bawah ini, kita melihat perbezaan antara mempunyai Shaders Berkualiti Tinggi diaktifkan pada imej atas, dan melumpuhkannya dalam imej bawah. Seperti yang dapat anda lihat, rasuk yang memegang bumbung stadium tidak mencerminkan cahaya secara realistik dengan pemisah shaders seperti mereka pada.

    Pengecualian Ambient adalah satu lagi tetapan yang mungkin anda boleh mematikan dan tidak menyedari terlalu banyak perbezaan. Halangan ambient pada dasarnya membolehkan permainan untuk menarik bayang-bayang yang lebih realistik, lebih lembut.

    Kesannya sangat halus dan mungkin dapat melarikan diri dari kebanyakan pengguna. Ia hanya satu lagi kesan yang akan menambah sedikit overhead ke kad grafik anda supaya anda mungkin tidak memerlukannya.

    Puncak ambien boleh menjadi sangat halus, sambil menambah sedikit kedalaman dan kekayaan yang paling kecil untuk bayang-bayang. Di bahagian atas imej oklusi ambien mati semasa berada di bahagian bawah. Anda hanya boleh membuatnya di sepanjang bahagian bawah turet dan cermin.

    Item seterusnya, Kedalaman lapangan, adalah sedikit lebih sukar untuk digambarkan, tetapi ia agak mudah dijelaskan. Menghidupkan ini menyebabkan perkara-perkara yang hampir kelihatan tajam dan fokus, sementara hal-hal dalam jarak kelihatan kabur dan tidak fokus.

    Di bahagian atas imej, Kedalaman Medan dimatikan dan gunung di jarak jauh hanya sedikit lebih segar sementara awan di belakangnya lebih jelas. Dalam imej bawah, gunung lebih lembut dan awan hampir tidak dapat dilihat.

    Sesetengah bersumpah dengan kedalaman lapangan, dan fikir ia menjadikan permainan kelihatan lebih realistik, sementara yang lain membencinya. Pada kenyataannya, bidang yang tidak mungkin akan membuat atau memecahkan pengalaman permainan video anda, kerana anda biasanya melihat perkara yang paling dekat dengan anda setiap saat. Ini semua tentang keutamaan peribadi anda dan mungkin lebih banyak tujuan dalam permainan yang memaparkan lebih banyak jarak, seperti horizon atau mercu tanda (pokok, gunung, dll.).

    Apabila anda mendayakan Bloom, cahaya dari sumbernya diputarbelitkan dan berdarah di luar sempadannya, menghasilkan kesan mekar. Dalam sesetengah permainan video, mekar adalah jauh lebih ketara, terutamanya jika anda bermain di kawasan gelap dan anda mendapat sumber cahaya yang terang. Bloom adalah satu lagi perkara yang mungkin anda hidup tanpa, walaupun ketika bekerja dengan baik, ia dapat memperkaya permainan.

    Di bahagian atas imej, mekar dimatikan, sementara di bahagian bawahnya dihidupkan. Perbezaan dalam permainan tertentu ini agak diskrit, yang sebenarnya bagus. Terlalu banyak mekar boleh mengganggu dan bahkan tidak realistik.

    Dynamic Shadows menyebabkan bayang berubah sebagai objek bergerak. Sebagai contoh, melihat kereta kecil kami yang dipercayai di bawah ini, apabila bayang-bayang dinamik diaktifkan di bahagian bawah tangkapan, bayang-bayang kereta akan berubah apabila kereta bergerak di sekitar padang. Bayang-bayang dinamik cenderung menggunakan banyak sumber grafik, jadi ia adalah perkara yang baik untuk melumpuhkan jika anda mempunyai komputer yang lebih perlahan.

    Gerakan kabur bukan sesuatu yang kami dapat dengan mudah menunjukkan kepada anda dalam tangkapan skrin mudah, tetapi ia cukup jelas: untuk menambah lebih banyak realisme kepada permainan, objek akan kelihatan kabur ketika mereka bergerak dengan cepat. Sebagai contoh, apabila anda memukul bola sepak di Liga Rocket, ia mungkin muncul kerana ia bergerak dengan pantas sehingga ia menjadi kabur. Mematikan ini tidak mungkin memberi kesan kepada pengalaman permainan anda, dan jika anda cenderung untuk mendapatkan sedikit kesedihan ketika bermain permainan yang bergerak pantas, mematikannya mungkin akan membuat anda lebih selesa.

    Permainan lain mungkin menggunakan pelbagai jenis kabur. Borderlands 2 mempunyai tetapan untuk Penapisan Ansiotropik, yang bertujuan untuk mengurangkan gerakan kabur dan meningkatkan detail. Ia datang dengan hit yang kecil, tetapi tidak hampir seperti sesuatu seperti anti-aliasing, jadi tetapkannya kepada apa sahaja komputer anda boleh mengendalikan.

    Penting untuk diperhatikan bahawa beberapa item dalam tetapan permainan mungkin unik untuk permainan tersebut. Sebagai contoh, dalam hal Liga Roket, kesan cuaca memainkan peranan, tetapi dalam permainan seperti Borderlands 2, anda akan melihat kesan unik untuk permainan seperti "Pelekat Bullet" dan "Jarak Dedaunan". Sering kali, ini akan menjadi lebih jelas.

    Namun, seperti yang anda lihat masih terdapat item yang mungkin anda lihat dalam semua permainan, termasuk anti-aliasing, oklusi ambien, dan sebagainya.

    Pada akhirnya, apa yang anda mahu lihat semasa bermain dan apa yang sebenarnya anda lakukan, akan bergantung hampir sepenuhnya pada keupayaan komputer anda. Sekiranya anda menggunakan komputer riba untuk sebahagian besar permainan anda, maka ia mungkin jauh lebih kuat daripada komputer desktop dengan kad grafik khusus. Lebih-lebih lagi, di kebanyakan desktop anda boleh menggantikan kad grafik semasa pada komputer riba anda terjebak dengan apa yang anda ada.