Laman » bagaimana untuk » Kenapa Permainan Baru Mengambil Ruang Angkasa Jadi Banyak?

    Kenapa Permainan Baru Mengambil Ruang Angkasa Jadi Banyak?

    Red Dead Redemption 2: 105 GB ruang storan diperlukan. Shadow of War: 98 GB. Final Fantasy 15: hampir 150 GB. Mengapa neraka adalah permainan ini mengambil begitu banyak ruang pada cakera keras anda?

    Terdapat beberapa faktor yang berbeza di sini. Dan untuk menjadi khusus, kita bercakap tentang permainan 3D AAA yang besar, bukan seperti yang Minecraft atau Stardew Valley. Tetapi dalam istilah yang paling mudah, terdapat tiga sebab utama: fail permainan semakin besar, dunia permainan semakin besar, dan ruang simpanan yang ada semakin murah. Mari kita periksa mereka.

    Fail Permainan Tinggi Resolusi Lebih Besar

    Angin cerita kira-kira 20 tahun, hingga hari-hari awal permainan 3D. Pada masa itu kedua-dua watak dan persekitaran dalam permainan 3D adalah mudah, kerana pemaju hanya datang untuk mengatasi dengan alat-alat bentuk seni baru. Berikut adalah melihat apa yang Pepejal Ular, yang boleh dihormati Metal Gear francais, kelihatan seperti dalam Metal Gear Pepejal pada tahun 1998.

    Metal Gear Pepejal, 1998.

    Metal Gear Pepejal canggih pada masa itu, menawarkan beberapa grafik 3D yang paling menarik yang boleh didapati di mana-mana konsol. Tetapi hari ini Ular kelihatan halus dan mudah: anda boleh mengira poligon yang membentuk kepalanya, dan tekstur (imej dua dimensi yang diletakkan di atas model poligonal seperti kertas dinding untuk memberikannya definisi) adalah blocky dan pixelated.

    Itu kerana PlayStation asal hanya mempunyai sebahagian kecil daripada kuasa PC moden. Bukan sahaja konsol-konsol yang lebih tua ini tidak mampu menghasilkan aksara dan persekitaran yang lebih kompleks, tetapi mereka juga tidak perlu: PS1 hanya boleh mengeluarkan video pada resolusi 320 × 240 untuk kebanyakan permainan. Jika anda membaca artikel ini pada telefon bimbit baru-baru ini, itu kurang daripada satu inci persegi skrin kecil tetapi resolusi tingginya.

    Itu adalah tentang semua kesetiaan yang diperlukan untuk memaksimumkan keupayaan televisyen pada tahun 1990-an. Oleh itu, saiz permainan dengan model 3D yang lebih mudah dan tekstur 2D resolusi rendah lebih kecil: merentasi dua cakera padat, Metal Gear Pepejal mengambil kira ruang penyimpanan 1.5GB. Permainan PC boleh menjadi lebih besar dan menghasilkan lebih banyak grafik resolusi tinggi, tetapi mereka masih sebahagian kecil daripada saiz permainan moden.

    Sekarang mari kita lihat versi moden watak ini untuk perbandingan: Ular Pepejal dari Metal Gear Pepejal 5, dikeluarkan pada tahun 2015.

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015.

    Wajah ular adalah hampir realistik foto: selain beberapa sudut pada patch mata dan rambut, sukar untuk mengatakan ini adalah koleksi poligon dan tekstur dan bukan orang yang sebenar. Tekstur mereka juga penting: mereka kini penuh dengan resolusi yang cukup bahawa para pemain yang menontonnya di televisyen 1080p atau 4K tidak akan melihat blok pixelated (kecuali apabila mereka mengezum dengan dekat sesuatu).

    Lebih banyak maklumat visual, seperti permukaan yang diubahsuai untuk kesan pencahayaan, bahan-bahan yang berlainan dengan cara yang berbeza dalam enjin fizik, dan perkara-perkara seperti zarah terapung untuk asap atau kebakaran, tambah lapisan pada lapisan kepada kerumitan grafik. Dan semua ini berlaku dalam masa nyata, dalam enjin permainan yang pemain boleh berinteraksi, bukan skrip pra-diberikan seperti filem CG. Adakah ia menghairankan MGS5 mengambil masa dua puluh kali ruang permainan asal?

    Model 3D yang lebih kompleks dan tekstur 2D bukan satu-satunya bahagian persamaan ini. Data bunyi telah menjadi lebih kompleks juga. Soundtrack permainan kartrij hanya mempunyai beberapa nota asas yang dimainkan, dan walaupun mereka mereplikasi beberapa julat muzik yang mengagumkan, mereka perlu memuat saiz fail yang lebih kecil daripada mana-mana imej pada halaman yang anda baca sekarang.

    Sebagai perbandingan, muzik kesetiaan tinggi dan kesan bunyi permainan moden adalah raksasa, apatah lagi fail untuk setiap baris dialog dan setiap kelam-kelam rawak atau menggigit watak. Kadang-kadang fail bunyi ini juga tidak dimampatkan, lebih seperti muzik pada CD daripada MP3, jadi konsol atau pemproses PC tidak dibebani dengan lapisan pemprosesan tambahan selain permainan berjalan. In Titanfall's Versi PC dari 2014, permainan ini termasuk 35GB ruang yang hanya untuk audio yang tidak dikompres.

    Dunia Permainan Adakah Mendapat Lebih Besar

    Di samping grafik dan audio permainan moden yang semakin meningkat dalam kerumitan, permainan sendiri menjadi sangat besar. Lihat carta perbandingan ini untuk Grand Theft Auto siri. GTA III dari 2001 dianggap sebagai salah satu permainan perayauan terbesar yang pernah dibuat pada masa pembebasannya, tetapi pemaju tiga kali ganda saiz peta permainannya hanya tiga tahun kemudian dengan GTA: San Andreas. Permainan terkini dalam siri ini, GTA V, mempunyai peta lebih daripada sepuluh kali saiznya, meliputi lebih banyak jenis medan dan persekitaran.

    Peta permainan Theft Auto Auto, 1997-2013.

    Ini bukan peraturan yang keras dan cepat: beberapa permainan berstruktur, seperti Overwatch atau Street Fighter, hanya mempunyai beberapa peringkat yang berlainan. Oleh itu, mereka lebih kecil dari segi saiz fail. Tetapi letupan permainan dunia terbuka selama sepuluh tahun terakhir telah mencipta sesuatu perlumbaan antara pemaju dan penerbit yang ingin mewujudkan peta permainan lancar yang terbesar.

    Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Gugur, dan The Witcher: beberapa tajuk yang paling popular di pasaran mempunyai dunia permainan yang sangat besar yang menaikkan keperluan saiz yang semakin meningkat secara eksponen. Just Cause 3 mempunyai kawasan permainan yang, jika berskala ke dunia nyata, akan menjadi 20 batu di setiap sisi. Banyak dunia menggunakan aset yang berkaitan-contohnya, tekstur yang sama untuk patch batu atau dinding konkrit boleh digunakan berulang kali. Tetapi peta dan kawasan yang lebih besar hanya memerlukan lebih banyak data.

    Assassin's Creed: Odyssey, 2018.

    Malah permainan yang mengikuti pendekatan berasaskan peringkat konvensional seperti Azab semakin besar, hanya kerana tahap lebih besar daripada yang digunakan dan grafik dan fail audio perlu ditingkatkan. Unsur visual yang unik memerlukan fail khusus dalam simpanan permainan. Lebih banyak tahap yang anda miliki, dan tahap yang lebih besar adalah, lebih banyak ruang simpanan diperlukan.

    Penyimpanan Mendapatkan Lebih Murah; Internet semakin cepat

    Komputer pertama saya pada pertengahan 90-an mempunyai cakera keras 40 GB. (Dan pada masa itu, bapa saya kagum dengan kelebihan tersebut, dengan menyatakan bahawa superkomputer berskala bilik yang digunakannya di Lockheed pada tahun 70-an dan 80-an mempunyai kira-kira sepersepuluh itu.) PC desktop saya menaip mempunyai empat terabyte ruang antara SSD dan satu cakera keras-100 kali ganda kapasiti storan sebagai Compaq lama saya. Dan ini bukan fenomena yang terhad kepada PC: tahun ini Apple menjual telefon pertamanya dengan storan 512GB, dan beberapa telefon Android boleh mempunyai lebih daripada terabyte terima kasih kepada kad MicroSD.

    4TB ruang pada PC desktop utama saya.

    Kapasiti penyimpanan tidak hanya semakin besar, mereka juga lebih cepat, berkat kenangan keadaan padat yang semakin menggantikan cakera keras berputar. Tetapi jika anda mahu penyimpanan lebih banyak dengan cakera keras konvensional, storan itu juga semakin murah. Sebuah cakera keras PC dengan 4TB ruang-cukup untuk mengalahkan superkomputer lama ayah saya dengan harganya seribu kali-boleh mempunyai kira-kira $ 100. Mendapatkan jenis ruang yang dipasangkan pada komputer atau konsol baru anda tidak begitu murah kerana pengeluar ingin membuat keuntungan pada setiap peningkatan, tetapi ia masih sangat murah berbanding dengan apa yang dulu. Model termurah Xbox dan PlayStation kini dilengkapi dengan pemacu keras 1TB, walaupun hanya berharga $ 300 untuk keseluruhan mesin. Ia menjadikan cakera keras "pecah amanah" pada paparan Xbox asal yang agak sukar.

    Bagi pemain, ini adalah berkat campuran. Sekarang, untuk pemprosesan permainan yang lebih cepat, setiap permainan besar menegaskan untuk dipasang pada cakera keras, walaupun ia datang sebagai cakera kuno yang anda beli di kedai. Dalam cakera keras 1 TB, anda boleh muat di antara 20 dan 30 permainan utama AA, atau mungkin hanya sepuluh jika mereka hampir sama seperti Final Fantasy 15. Ruang cakera keras mengisi dengan cepat, dan anda terpaksa menyahpasang mainan lama jika anda mahu bermain yang lebih baru.

    Tidak masalah besar, anda boleh memuat turunnya bila-bila masa yang anda mahu, kan? Itu betul. Dan sambungan internet moden jauh lebih cepat, sekurang-kurangnya bagi kebanyakan orang yang tinggal berhampiran bandar besar. Tetapi dengan sambungan 100 Mbps yang sangat baik, permainan 50 GB memerlukan lebih dari satu jam untuk dimuat turun. Anda perlu lebih seperti lima jam dengan sambungan 25 Mbps yang tipikal, dan itu mengandaikan bahawa anda boleh mendapatkan muat turun yang ideal dari pelayan-pelayan PlayStation yang sangat perlahan walaupun pada internet yang terbaik. Tambah topi data ke dalam kekacauan itu, dan ia membawa kepada banyak sakit kepala.

    Berikut adalah ilustrasi. Imej di atas adalah pemacu storan PC utama semasa saya, hanya di bawah 900 GB penuh. Kawasan merah adalah permainan dari Steam, Origin, dan Blizzard, hampir 500 GB untuk beberapa tajuk moden. Kawasan hijau adalah koleksi ROM saya, beratus-ratus dan beratus-ratus permainan konsol dari 80-an, 90-an, dan 2000-sedikit lebih daripada sepersepuluh saiz permainan moden saya. Kawasan biru adalah fail Windows OS perlu dikendalikan.

    Antara pemacu yang lebih besar dan sambungan yang lebih cepat, pemaju telah mendapat ceroboh mengenai saiz fail. Lagipun, jika pemain anda mempunyai simpanan 1 TB, apakah masalah dengan permainan 100 GB yang hanya mengambil sepersepuluh darinya? Dua puluh atau tiga puluh tahun yang lalu, batasan medium pemaju terpaksa menjadi pelit dengan saiz fail mereka-sebab bahawa Scorpion dan Sub Zero kelihatan begitu serupa dengan asal Mortal Kombat adalah kerana mereka adalah fail tekstur yang sama, tweak hanya sedikit untuk menjadikannya warna yang berbeza. Sekarang pemaju tidak perlu risau tentang mengoptimumkan permainan untuk penyimpanan-walaupun mungkin mereka hanya sekadar untuk menyelamatkan pemain mereka kerana kekecewaan pemasangan dan penghapusan yang berterusan.

    Adakah ini Lebih Baik?

    Mungkin tidak, sekurang-kurangnya dalam jangka masa pendek. Permainan hanya akan menjadi lebih besar dan lebih kompleks, dan mereka mungkin akan melakukannya pada kadar yang lebih cepat daripada pengembangan ruang storan yang ada. Ini adalah satu aspek permainan moden yang akan kita hadapi untuk seketika.

    Terdapat satu perkara yang boleh mengalihkan persamaan ini: permainan streaming. Syarikat-syarikat seperti NVIDIA dan Sony telah menawarkan permainan gaya AAA penuh, yang disalurkan melalui sambungan berkelajuan tinggi. Persediaan ini melakukan semua tugas berat grafik dan penyimpanan pada pelayan jauh, jadi semua yang diperlukan untuk anda bermain secara tempatan adalah pengawal, skrin, dan program kecil untuk memaparkan permainan jauh. Google, Nintendo, dan Microsoft sedang menyiasat teknologi yang sama untuk perkhidmatan yang akan datang.

    Tetapi ini bukan penyelesaian yang ideal. Seperti perkhidmatan video streaming seperti Netflix dan Hulu, perkhidmatan permainan streaming adalah terhad dari segi perpustakaan, melukis hanya permainan yang mereka telah berunding haknya. Kemungkinan bahawa, apa sahaja perkhidmatan yang anda pilih, akan ada beberapa permainan yang anda inginkan yang tidak tersedia di atasnya. Dan permainan streaming memerlukan sambungan internet yang lebih luas dan lebih stabil daripada streaming video. Sebagai tambahan kepada "paip" yang luas untuk banyak data, anda memerlukan sambungan latency yang rendah yang membolehkan hanya memerlukan sedikit pecahan sesaat untuk menghantar imej dan bunyi kepada anda dan menyampaikan arahan pengawal anda kembali ke pelayan anda. 25mbps adalah minimum untuk permainan streaming 1080p yang baik, dan tajuk 4K yang lebih kompleks akan memerlukan, dengan baik, kira-kira empat kali lebih banyak.

    Jika anda berada di PC desktop dan anda merasakan masalah penyimpanan, saya cadangkan melabur dalam pemacu pengembangan murah. Anda boleh memindahkan fail permainan dari pemacu utama atau SSD dan mengembalikannya hanya apabila anda memerlukannya. Pilihan laptop lebih terhad, terutamanya dengan model nipis dan cahaya yang lebih baru yang tidak membenarkan pengguna mengakses cakera keras. Xbox One dan PlayStation 4 kedua-duanya menyokong cakera keras luaran yang boleh menyimpan fail permainan, dan jenis do-it-yourself boleh menggantikan pemacu storan dalaman (sama seperti pada PC) jika mereka sanggup membatalkan jaminan konsol mereka.

    Kredit imej: Wikipedia, Steam, Forum GTA / Masny, Amazon