Laman » bagaimana untuk » Kenapa Permainan Video Lama Sungguh Susah Sejarah Sejarah Nintendo Keras

    Kenapa Permainan Video Lama Sungguh Susah Sejarah Sejarah Nintendo Keras

    Sekiranya anda cukup tua untuk bermain dalam tahun 80an atau awal 90-an, anda akan ingat bahawa mereka adalah sukar: benar-benar sialan keras. Kenapa mereka begitu sungguh menyedihkan? Jawapannya memberikan gambaran menarik pada sejarah permainan video.

    Apabila orang bercakap tentang bagaimana permainan video lama yang keras, mereka menggunakan frasa "Nintendo Hard." Nintendo bukanlah satu-satunya syarikat yang membuat konsol permainan video awal (dan bukannya yang pertama di pasaran). Tetapi populariti besar Nintendo Entertainment System dan keabadiannya yang hampir sama pada tahun 1980-an bermakna hampir semua orang mempunyai pengalaman dengan NES dan dengan kesulitan yang ada dalam permainan video awal.

    Jadi apa sebenarnya yang dikatakan orang apabila mereka membuang frasa "Nintendo Hard?" Apa yang ada mengenai permainan arked awal, permainan konsol awal, dan juga permainan komputer awal yang sangat insan, sangat, dan sangat menyakitkan bahawa kanak-kanak dan orang dewasa akan mendapati diri mereka menendang kabinet arcade, melempar pengawal, dan bersumpah permainan sesuai kemarahan? Mari kita lihat unsur-unsur klasik permainan video awal yang berkomplot untuk membuat pengalaman bermain sangat menimbulkan keghairahan.

    Apa yang Membuat Permainan Ini Jadi Keras?

    Terdapat pelbagai jenis unsur yang menjadikan permainan ini sukar, tetapi beberapa menonjol. Di sini mereka.

    Kawalan Clunky

    Anda tahu anda menetapkan masa untuk melompat ke kanan dan anda tahu kelawar itu tidak benar-benar dalam perjalanan, tetapi menurut permainan anda hanya menyelar ke kelawar dan terlepas benteng yang anda nantikan. Pasti, lebih daripada beberapa lompatan yang tidak terjawab sepanjang tahun ini adalah masa dan koordinasi yang buruk pada sebahagian pemain, tetapi permainan video awal menderita agak sedikit dari keterbatasan perkakasan mereka.

    Reka bentuk pengawas awal berada di sebelah kikuk. Penggabungan yang merupakan batasan perkakasan dan sistem hitbox dalam permainan. Kotak hitbox adalah kawasan yang membentuk tubuh objek atau musuh di skrin, dan apa yang anda lihat sebagai garis besar lelaki jahat itu tidak selalu memandang sempurna dengan hitbox seperti yang dimengerti oleh perisian permainan. Hasilnya, anda boleh bersumpah dan menegaskan bahawa anda sebenarnya menembak lelaki itu (atau dia terlepas dan tidak menyentuh anda). Permainan ini akan berbeza.

    Single Hit Death

    Bercakap tentang hitboxes, jangan lupa penderitaan kematian hit tunggal. Dalam permainan arked awal dan permainan konsol sama, meter hidup adalah sedikit dan jauh di antara. Satu hit sering sekali diperlukan untuk membunuh anda dengan serta-merta dan menarik skrin "GAME OVER" yang hebat.

    Malah dalam permainan di mana anda mempunyai kesihatan asas (mungkin tiga hati yang sedikit), selalu ada hantu lelaki jahat yang terkena satu-hit-wonder yang akan menghancurkan seluruh meter kehidupan anda untuk bit jika dia mengesan anda berdekatan.

    Tiada Simpan Kemajuan

    Bawah ke bawah ke kiri kiri kanan kanan B A

    Satu-satunya perkara yang lebih teruk daripada kematian permainan video adalah kesakitan untuk memainkan semula semuanya sekali lagi. Di awal permainan tanpa kemajuan, tidak ada pemeriksaan yang dapat dilihat, dan tidak ada cara untuk kembali ke titik permainan terakhir, satu-satunya penyelesaian adalah untuk maraton baik melalui keseluruhan permainan dalam satu duduk atau berharap jika Anda mematikan TV bahawa ibu bapa atau teman sebilik anda tidak akan menyedari cahaya Nintendo dan (tidak begitu) dengan sengaja menolaknya.

    Kehidupan sebelum permainan menjimatkan adalah tanah terbiar yang kejam kelopak mata, palma berpeluh, dan menumpukan keseluruhan hari Sabtu untuk sampai ke penghujung permainan.

    Tiada Alat Disimpan

    Dalam permainan di mana anda tidak dihantar terus ke skrin tajuk selepas kematian, anda sering kembali ke permulaan tahap. Versi mekanisme ini yang sangat jahat dalam beberapa permainan akan menendang anda kembali ke tahap awal yang anda mati, tetapi tanpa gear anda.

    Secara terang-terangan, itu lebih buruk daripada tidak menjimatkan kemajuan, kerana sekurang-kurangnya jika anda dihantar sepanjang perjalanan ke awal permainan, anda mempunyai peluang untuk mendapatkan power up dan membangunkan arsenal karakter anda. Mati di Dungeon Tahap 9000 dan dilahirkan semula dengan gear Level 1 hanya kejam.

    Tiada Pengaturan Kesukaran

    Banyak permainan video moden mempunyai tetapan kesukaran yang membolehkan anda menyesuaikan permainan ke tahap dan tahap kemahiran anda. Anda mahu ia super gila dengan musuh-musuh yang tiga kali lebih keras daripada biasa? Tiada masalah, flip ke Mode Neraka dan letupan jauh. Anda mahu ia sejuk sehingga anda boleh menghabiskan sepanjang masa di dunia berbau bunga maya Skyrim yang anda tambah dengan mod grafik cantik yang lain? Tiada masalah di sana sama ada, letakkannya ke tahap kesukaran yang paling mudah dan tumpukan pada perkara-perkara yang benar-benar penting-seperti rama-rama hyper-realistik.

    Kembali pada hari itu, tetapan kesukaran tidak pernah didengar. Permainan ini adalah permainan (sukar atau mudah) dan itulah itu. Permainan video berkhidmat sebagai semacam ujian ketahanan nerd, dan jika terlalu sukar, terlalu mengecewakan, atau bahkan gila secara langsung, maka anda hanya tidak dipotong untuk permainan dan mungkin sudah tiba masanya untuk anda beralih ke skee mesin bola dan meninggalkan kekejaman permainan kepada mereka yang boleh mengendalikan penyalahgunaan kabinet arked keluar.

    Senibina Kejam

    Paku, lubang tidak masuk akal, paksi berayun, api meludah patung-nama sesuatu yang irisan, dadu, atau smashes dan ia mungkin membuat penampilan dalam permainan video awal. Apa permainan video awal yang tidak mempunyai garis cerita yang mendalam dan grafik yang mencolok, mereka pastinya dibuat dengan cara yang kreatif untuk menghancurkan wajah anda.

    Walaupun senibina jahat masih menjadi trofi yang lama dalam reka bentuk permainan video, walaupun hari ini, apa yang membuatnya sangat buruk dalam permainan video awal adalah cara ia bertindih dengan penyertaan terdahulu dalam senarai ini seperti kawalan kikuk, satu kematian yang terkena, dan tiada mata selamat.

    Ia cukup teruk apabila skrin dibungkus dengan paksi cip lelaki pada anda, kelawar mengayun di kepala anda, dan ular merangkak ke dinding, tetapi membuang kawalan yang tidak begitu responsif seperti yang sepatutnya, enjin permainan yang bermain pantas dan longgar dengan kotak hitung, dan tahap yang berkerut dengan lubang-lubang, paku-paku, batu-batu yang jatuh, dan obor yang menembak api pada anda? Ia lebih daripada kesabaran walaupun pemain yang paling berdedikasi boleh kadang-kadang mengendalikan.

    Kenapa Mereka Membuat Permainan Seperti Itu?

    Kenapa ada sesiapa merancang permainan dengan cara ini? Adakah ia bertujuan?

    Tidak selalu. Tidak ada sesiapa yang membuat reka bentuk permainan dengan kawalan yang buruk, contohnya. Itu berlaku sebahagiannya kerana pengawal umur tidak hebat, tetapi kebanyakannya kerana pereka pada asasnya tidak tahu apa yang mereka lakukan. Reka bentuk permainan adalah kraf baru, selepas semua, dan pasukan kecil dikenakan dengan membuat permainan dalam tempoh yang singkat. Selalunya ini bermakna butiran tidak terobsesi. Guns dipecat dengan kelewatan, melompat tidak mungkin untuk mengawal, atau watak jatuh melalui platform yang kelihatan seperti mereka harus pepejal.

    Ini adalah jenis yang paling buruk dari Nintendo Hard: permainan yang sukar kerana pilihan reka bentuk yang buruk. Tetapi reka bentuk yang buruk tidak menjelaskan semua Nintendo keras: kebanyakannya benar-benar pilihan reka bentuk yang disengajakan.

    Sebahagian daripada ini adalah ekonomi. Permainan adalah mahal, dan pemain perlu berasa seperti mereka mendapat nilai wang mereka. Sekiranya pemain dapat mengalahkan satu permainan dalam satu perlawanan, atau selama sebulan, mereka akan merasa seperti mereka sedang ripped off. Tetapi kapasiti penyimpanan era sangat terhad, jadi pereka tidak boleh menghulurkan waktu bermain dengan menambah beratus-ratus tahap. Penyelesaiannya: membuat permainan ini benar-benar susah, menggunakan taktik seperti kematian hit tunggal dan seni bina jahat. Ini bermakna para pemain perlu menghabiskan berjam-jam berlatih permainan sebelum mereka dapat sampai ke peringkat akhir, dan bahkan kemudian, mereka mungkin akan mati. Ia menewaskan permainan khas, dan membantu mewajarkan membayar banyak untuk permainan dan konsol.

    Terdapat satu lagi faktor di tempat kerja di sini juga. Ramai pereka permainan zaman ini mempelajari kraf mereka membangunkan tajuk arked, dan banyak permainan adalah lurus port dari tajuk arcade.

    Merancang permainan untuk arked bermakna berfikir tentang satu faktor: ekonomi. Kabinet arked membuat wang secara percuma, jadi pereka mempunyai insentif untuk membunuh anda dengan cepat dan memaksa anda untuk menghabiskan suku lain. Ia hanya dengan bermain beratus-ratus kali permainan-dan membelanjakan beratus-ratus kuarters-bahawa anda boleh sampai ke tahap selanjutnya. Permainan tidak perlu dirancang dengan cara ini untuk Sistem Hiburan Nintendo, tetapi tabiat reka bentuk menjadi keras. Tabiat dari bangunan permainan arked dibawa, pada dasarnya kerana itulah cara orang tahu untuk membina permainan.

    Tambah semua ini dan anda mempunyai resipi untuk membuang pengawal anda di mesin secara tetap. Kanak-kanak hari ini tidak tahu.

    Nostalgia dan Pulangan Nintendo Hard

    Semasa membaca melalui ini, anda mungkin terkejut dalam ingatan tentang permainan video pada masa lalu itu sahaja mengalahkan kamu. Oh, kita tahu perasaan itu, percaya kepada kita. Menulis sekeping ini melengkung lebih daripada beberapa kenangan yang dilucutkan keji, permainan kemarahan berhenti, pengawal dibuang, dan kutukan yang dilemparkan ke atas ketua pemaju yang tidak diketahui di studio permainan video jauh.

    Jika anda ingin menghidupkan semula ini, anda sedang sakit. Serius: dapatkan kepala anda diperiksa. Kemudian periksa Steam atau kedai dalam talian konsol anda. Kebanyakan permainan yang membuat anda marah boleh didapati untuk platform moden. Percayalah, Mega Man hanya mengecewakan seperti yang pernah terjadi.

    Dan beberapa pembuat permainan kontemporari semula mencipta perasaan itu, selalunya dengan kelainan moden. Knov Shovel, 1001 Spikes, dan Super Meat Boy adalah beberapa contoh baru-baru ini, dan lebih banyak permainan seperti mereka muncul sepanjang masa. Cari sesuatu yang membuat anda marah bermain dan bersenang-senang.

    Foto kredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com